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杭州MAYA角色動畫專業(yè)班

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更新時間:2024-10-25
MAYA角色動畫專業(yè)班 學(xué)習(xí)目的: MAYA高級節(jié)點在骨骼設(shè)置中的使用、復(fù)雜機械類模型的骨骼設(shè)置技巧、復(fù)雜真人角色和四足生物的骨骼設(shè)置,蒙皮的高級應(yīng)用。學(xué)習(xí)表演的技巧,如何將表演應(yīng)用到數(shù)字技術(shù),在MAYA中進行單人表演的制作。完整的商業(yè)動畫片制作流程講解,是動畫進級者的必修課程。 課程周期 正常班:6周 (周一…五 9:00…16:30) 晚上班:14周(周一…五 18:30…21:00) 周末班:15周(周六、日 9:00…16:30) 適合對象 需要有一定的Maya軟件操作基礎(chǔ),對動畫片和游戲片頭制作充滿興趣,喜歡團隊合作或制作個人動畫短片并將來希望從動畫片制作方面人員的*課程。 課程介紹 學(xué)習(xí)表演的技巧,使學(xué)員了解如何將表演應(yīng)用到數(shù)字技術(shù),在MAYA中進行單人表演的制作。完整的商業(yè)動畫片制作流程講解,是動畫進級者的必修課程。通過欣賞動畫知道什么是動畫,使學(xué)生充分懂得動畫的特點,學(xué)習(xí)多人交互動畫的高級調(diào)節(jié)方法,完成高級動畫實戰(zhàn)與曲線編輯技巧等。 學(xué)習(xí)費用 4000元 學(xué)習(xí)提綱 效果圖片 知識要點 動畫制作中的流程概念程序節(jié)點 setdrivenKey blendAttrTwo 通過練習(xí)掌握IKFK切換原理,還有骨骼命名規(guī)范,SDK和節(jié)點連接的方法 完全了解動畫制作中的流程,以及設(shè)置在流程中起到的作用。 設(shè)置文件中的命名規(guī)則,設(shè)置文件前的思路以及準(zhǔn)備介紹。 setdrivenKey的應(yīng)用,簡稱SDK。 setdrivenKey(animCurveU*)的編輯。 createNode blendAttrTwo; 通過以上兩個知識點完成IKFK骨骼的切換練習(xí) 程序節(jié)點 condition distanceBetween multiply Divide setrange +/- Average 通過練習(xí)完全掌握condition distanceBetween multiplyDivide setrange 的原理與使用。 完全理解condition的比較關(guān)系:等于、不等于、大于、大于等于、小于、小于等于。 condition的四個輸入項:firstTerm、secondTerm、colorIftrue、colorIfFalse。 condition的兩個輸出項:colorIftrue、colorIfFalse. 功能:判斷條件,確定輸出的結(jié)果。 > < >= <= = = != 六種情況。 distanceBetween的功能及用法。 distanceBetween的確兩個輸入項、一個輸出項。功能:判斷條件,確定輸出的結(jié)果。功能:利用兩個輸入項算出兩點間的距離。 通過上述節(jié)點完成IK骨骼的放縮設(shè)置練習(xí),主要是要明白放縮的原理和思考方法。 字符串變量 for for in 充分理解循環(huán)的原理與應(yīng)用,學(xué)會使用Maya幫助,輔助學(xué)好Mel命令 string $sel[]=`ls -sl`; 字符串?dāng)?shù)組變量 選擇命令 儲存命令結(jié)果. 用for循環(huán)操作被選擇的物體的屬性 for in 用for in循環(huán)操作被選擇的物體的屬性 簡單的二足卡通角色的綁定 主要掌握對模型的檢查,能夠完成IKFK轉(zhuǎn)換以及IK骨骼放縮的操作 檢查模型;骨骼定位;控制器的制作; IKFK的轉(zhuǎn)換;腿部IK骨骼的放縮; 綁定屬性的設(shè)置 刷權(quán)重的技巧 掌握刷權(quán)重的步驟與技巧 在完成角色的所有部位的設(shè)置之后,要綁定模型到骨胳,而在綁定之前的工作是很重要的。要仔細(xì)檢查文件,包括模型的歷史,貼圖坐標(biāo),變換,控制器的控制是否正確等等。復(fù)雜的設(shè)置有很多的骨胳會參與到綁定中,也有很多不被應(yīng)用到綁定里,它們只是起到控制的作用,這時就體現(xiàn)出規(guī)范命名的重要性,需要被綁定的骨胳要有一樣的前綴,我們可以輕松選擇它們。刷權(quán)重是需要耐心和時間的工作。沒有太多的技術(shù)在里面,多練就是方法。 刷權(quán)重的窗口的設(shè)置. 刷權(quán)重時應(yīng)注意的事項: 每個部位的方法略有不同. 四肢與身體的連接不位的刷權(quán)重方法.要注意并明確每個關(guān)節(jié)要控制的部位,應(yīng)先應(yīng)用add選項增加每個關(guān)節(jié)的控制,然后平滑權(quán)重,盡量少用減去權(quán)重的方法. 膝蓋與肘部的刷權(quán)重方法,好的膝蓋與肘部的變型需要適當(dāng)使用影響物體.特別注意關(guān)節(jié)的*影響數(shù)量(maxinfluence). 手部刷權(quán)重方法,手部的權(quán)重較繁瑣,應(yīng)先用減去權(quán)重的方法,使每個手指的關(guān)節(jié)只影響該手指,而不影響其它手指.然后處理手指節(jié)間的權(quán)重效果. 高級人物設(shè)置命令節(jié)點:arclen 高級脊椎的IK控制高級脊椎的FK在 Y、Z軸的控制高級脊椎的拉伸控制 掌握高級脊椎的*層控制。 arclen 用arclen命令為一個曲線創(chuàng)建一個節(jié)點,該節(jié)點輸出曲線的當(dāng)前長度信息. 學(xué)習(xí)用這個長度信息控制樣條IK曲線的縮放比例.從而控制樣條IK骨胳的X軸縮放. 用樣條IK控制脊椎的移動控制通過將樣條曲線綁定到較少數(shù)量的關(guān)節(jié)上,來實現(xiàn)用低數(shù)量關(guān)節(jié)控制高數(shù)量關(guān)節(jié)的目的. 高級脊椎的FK在Y、Z軸的控制通過子化控制器的方法來實現(xiàn),在同一個控制器上,在移動時是IK控制,在旋轉(zhuǎn)時是FK控制. 高級脊椎的拉伸控制用arclen命令為樣條曲線創(chuàng)建curveInfo節(jié)點,配合multiplydivid節(jié)點完成脊椎的拉伸控制. 高級脊椎的FK在X軸的控制 手臂的拉伸控制 掌握高級脊椎的第二層控制 比較麻煩的一個控制.用一套單獨的關(guān)節(jié),為每個關(guān)創(chuàng)建IK.用極矢量控制每個IK的旋轉(zhuǎn),也就控制拉每個關(guān)節(jié)的X軸旋轉(zhuǎn),用該套關(guān)節(jié)控制對應(yīng)的綁定模型的關(guān)節(jié)的 X軸旋轉(zhuǎn). *將每個極矢量控制器,父化約束到脊椎控制器上.修該父化約束的weight值.得到想要的效果 使用節(jié)點:multiplyDivid condition DistanceTool 原理:用DistanceTool得到手臂的原始長度,通過子化DistanceTool的兩個locaters是其跟隨手的移動而移動. 用multiplyDivid節(jié)點算出手臂的原始長度與DistanceTool的當(dāng)前長度的百分比. 用condition節(jié)點判斷,在當(dāng)前長度小于手臂的原始長度時,(也就是百分比 小于一時) condition輸出1,使手臂只會來長不會縮短 手臂的IK、FK的切換控制 掌握手的IKFK基本切換控制。 手臂的IK、FK的切換控制利用三套骨胳組成整個控制.一套綁定模型.一套FK控制,一套IK控制.用約束將綁定模型的關(guān)節(jié)約束到對應(yīng)的FK和IK控制關(guān)節(jié)上. 用表達(dá)式將約束的wieght值連接到自定義屬性上,用自定義屬性控制IK與FK的切換 手指控制 掌握手指的整體和局部控制。 手指控制的控制主要有兩種控制方法: 一,用自定義屬性總體控制手指的收放,每個手的的整體控制. 二,每個手指的每個關(guān)節(jié)的單獨控制 腿、腳的控制 通過實例完成腿的整體控制。 腿的控制與手臂控制基本相同,重復(fù)操作,加強印象. 腳的控制主要使用反轉(zhuǎn)腳的設(shè)置方法.層級關(guān)系是從腳踝開始,往下依此是腳后跟,腳尖,腳趾彎曲處,*再回到腳踝. 有兩種控制方法: 1,用參數(shù)控制層級pivot的方法.在腳控制器上分別添加腳后跟,腳尖,腳趾彎曲處的控制屬性,將對應(yīng)屬性連接,達(dá)到控制效果. 2,用控制器直接在視圖中控制,分別為腳后跟,腳尖,腳趾彎曲處創(chuàng)建控制器, 頸部及頭部的設(shè)置 掌握復(fù)雜頸部控制和頭部的一般控制。 復(fù)雜一點的頸部與脊椎的設(shè)置相同,簡單的可以只有一個或兩個關(guān)節(jié)。復(fù)雜頸部關(guān)節(jié)操作練習(xí)。頭部的設(shè)置主要是眼睛的控制。方法也很簡單。主要用驅(qū)動KEY連接到控制器上。打開控制器的移動限制,控制移動距離 表情控制 掌握創(chuàng)建表情控制器的方法,及連接控制器的方法 深入理解blendShape(融合變形)命令,以及blendShape編輯命令,創(chuàng)建表情控制面板。用形象的部位曲線做為控制器的反饋,當(dāng)移動控制器時,曲線隨之變化,主要用控制器控制單關(guān)節(jié)骨胳,再用骨胳帶動反饋曲線。融合變型與表情控制器的連接,主要使用SDK或關(guān)聯(lián)來實現(xiàn)。 附加設(shè)置影響物體軟體 層級整理 掌握在何時要添加影響物體,幾種約束的使用,柔體粒子曲線的應(yīng)用。 影響物體好的變型效果有兩種較好的方法可以實現(xiàn),一種是應(yīng)用影響物體,另一種是使用混合變型,混合變型用MEL程序 cgTkShapeBuilder.mel。 附加設(shè)置附加設(shè)置有各種各樣的方式。有拿武器的、有帶尾巴的、有背包的。每一種都有適合它自己的添加方式。拿武器的角色,主要用到各種約束來使武器跟隨角色手的運動而運動,能夠?qū)崿F(xiàn)武器左、右手持握的切換。帶尾巴的角色,可以用hair曲線,也可以用柔體曲線離子來控制關(guān)節(jié)的運動,柔體曲線離子用MEL程序 gtAddSoftBoneWin.mel。類似于背包的物件,要看具體情況而定,可能要加骨胳,也可能用wrap變型器。 披風(fēng)一類的配飾可以用syflex或ncloth實現(xiàn),簡單效果的可以通過骨骼綁定,或者線(wire)變形器來實現(xiàn)。 四足動物骨骼設(shè)置 學(xué)會添加動物骨骼,以及動力學(xué)綁定要領(lǐng)。 檢查模型;骨骼定位;控制器的制作;尾巴骨骼設(shè)置(動力學(xué)綁定); 高級道具設(shè)置 利用所學(xué)只是拓展思路,完成創(chuàng)作型設(shè)置任務(wù),以適用于各種項目。 制作擬人化道具: polygon面片綁定;汽車輪胎的制作;幾何體約束效果,路徑動畫的功能;汽車減振效果的制作;機械彈簧及液壓桿的制作;角色表情的處理; addvancedSkeleton 1.85 或2.0 簡單了解ADS的使用及原理。 advancedSkeleton對于目前市場上的公司具有普及作用,學(xué)習(xí)此插件對學(xué)生今后就業(yè)有促進作用。 advancedSkeleton是一款教早的MAYA插件,使用的人也很多,個方面都比較成熟,有一點缺點就是,有點太復(fù)雜拉,在復(fù)雜中多拉一些用處不大的控制。 設(shè)置的注意事項 整理并綜合SETUP的知識點,及使用。 總結(jié) 做一套完整設(shè)置 完成個人角色設(shè)置作品 每日提交進度,輔導(dǎo)老師進行建議和指導(dǎo)。
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