社交游戲有哪些設(shè)計要點和設(shè)計原則
隨著社交游戲在節(jié)假日得到了令人難以置信的增長,似乎應(yīng)當(dāng)開始關(guān)于這個專題的新一年。
今天的社交游戲的轉(zhuǎn)型,不僅在于在線游戲本身,而且也在于消費者和企業(yè)服務(wù)。喜歡或者討厭他們,從他們的強(qiáng)大而微妙的原則中會學(xué)到很多。
舊 :一個進(jìn)度條無非告訴你正在載入游戲。
新:插入一個城市發(fā)展的圖片,這給玩家一個強(qiáng)大的期望信息。
舊 :賺得點數(shù)就會增加你的得分。
新 :硬幣出現(xiàn)在屏幕上,點擊它你就會加強(qiáng)你的動態(tài)獎勵。
這僅僅是開始。 這里有28個社交游戲設(shè)計原則:
目標(biāo)和工作——參與:
1. 故事是為游戲設(shè)置的。它會告訴你:你是誰,如何設(shè)置舞臺……
2. 玩家的主要目標(biāo)是要完成并創(chuàng)建一個競爭活力。
3. 小目標(biāo)+水平提供了向上升級的方向和一種成就感。
4. 工作。只有 45%的美國人喜歡他們的工作,但在游戲中工作是有趣的并能增加收入。
5. 時間。工作需要時間,迫使玩家做其他活動而選擇返回。
6. 對象。玩家準(zhǔn)備、構(gòu)建或裝配,一個永遠(yuǎn)多不會完結(jié)的工作形式。
7. 收藏。人們不僅喜歡搜集徽章,還喜歡收藏郵票、藝術(shù)品、照片、音樂、明信片……
8. 簡單的動畫表現(xiàn)復(fù)雜的動作卻是很容易理解和創(chuàng)造。
瘋狂的增長——通過:
9. 人員編制有賴于其他人。
10. 社交鎖定的項目只有你邀請了好友才能解鎖。
11. 社會目標(biāo)要求朋友或者其他玩家參與。
12. 點值在某種情況下只能通過別人賺取。
13. 贈與的物品,你必須放棄或分給他人以促進(jìn)互惠。
14. 共享截圖/人/寵物/項目的照片(場景),以提供一種自豪感。
15. 公布墻是免費的,充分利用現(xiàn)有的用戶。
16. 建議邀請朋友以獲得一些經(jīng)驗。
游戲機(jī)制 -用戶行為和商業(yè)化:
17. 聲音效果提供虛擬對象的真實性。
18. 可點擊的硬幣 ,用戶必須*,創(chuàng)建了一個微妙的點擊/獎勵活力。
19. 屏幕上的目標(biāo)+鎖定項目不斷提醒用戶邀請朋友+完成目標(biāo)。
20. 一步一個腳印的成功,在游戲載入時說明,發(fā)送一個微妙的理想消息。
21. 虛擬實境,讓游戲平易近人值得信任,讓玩家留下深刻的印象。
22. 訪問(虛擬導(dǎo)游和真實的玩家)提醒用戶他們所追求的例子。
23. 有限,以及到期項目創(chuàng)造稀缺性和緊迫感。
24. 警銜標(biāo)志是一種狀態(tài)的表現(xiàn)形式。
25. 重復(fù)點獎勵玩家連續(xù)幾天多次返回。
26. 激勵通知,如給用戶一個打開郵件并點擊的理由,從而獲取免費的禮物。
27. 領(lǐng)域及其擴(kuò)大(而不是企業(yè)的銷售類?。┦雇婕屹徺I物品來建設(shè)和擴(kuò)大地盤。
28. 在游戲中購物意味著玩家不用離開游戲就能購買。
這些只是一些目前社交游戲應(yīng)用的設(shè)計原則。許多原則從傳統(tǒng)游戲就開始使用,已經(jīng)有多年了,但其廣泛的社會網(wǎng)使他們比以往能更加充分利用用戶群的廣泛性和影響力。他們已經(jīng)不再局限于鐵桿玩家。很快,他們將無處不在,從游戲本身到幾乎每一個網(wǎng)站、服務(wù)和移動產(chǎn)品。這些原則目前將運用到你的服務(wù)中!
游戲分析丨MMORPG:新朋友樂園(社交功能設(shè)計思路)
作為一個MMORPG的老玩家,我在游戲中交到了志同道合的網(wǎng)友,有一些甚至發(fā)展到現(xiàn)實中成為了現(xiàn)實朋友?!缎沦慌幕闛nline》(以下稱倩女OL)是我玩了4年(2013-2021)的一款MMORPG,我們在玩的時候經(jīng)常開玩笑說這個游戲是“大型網(wǎng)絡(luò)在線聊天交友APP”,雖然已經(jīng)退游很久了,但這句打趣的話,讓我不禁產(chǎn)生了好奇: 如此龐大的游戲生態(tài)系統(tǒng),創(chuàng)造者是如何將其社交屬性一步步滲透進(jìn)玩家的日常之中的?
本篇內(nèi)容將以倩女OL為引,與諸位一同探索MMORPG社交的秘密。
本著上面的好奇,我將游戲下回來,把游戲內(nèi)可能涉及到社交的內(nèi)容全部列了出來,并簡單歸類:
通過上圖不難發(fā)現(xiàn), 從創(chuàng)號進(jìn)入游戲開始,游戲就一直對玩家的社交有一定程度的引導(dǎo) :升級到了一定等級,主線劇情會提醒你找個師父、加個幫會;另外,大部分的副本強(qiáng)制組隊進(jìn)入,意圖十分明顯,那就是告訴玩家:“倩女OL是個社交型網(wǎng)游,希望玩家通過組隊在游戲世界里交到新的朋友”。
而為了營造一種良性討論的社交氛圍, 游戲本身一直與時俱進(jìn),做了很多玩法上、劇情上的更新 :比如推出現(xiàn)世新玩法“平行世界——古今相通,一線相牽”;比如和當(dāng)年的熱播劇《微微一笑很傾城》跨界合作;又比如游戲內(nèi)職業(yè)的分支系統(tǒng)橫空出世……同時,為了鼓勵玩家在游戲外繼續(xù)討論,翻新了夢島社區(qū)、在網(wǎng)易大神APP里面設(shè)立新的發(fā)帖與交友圈子。這些更新內(nèi)容除了滿足玩家新需求,讓玩家如魚得水地體驗游戲之外,也在玩家之間引起廣泛的討論與傳播。至此,游戲創(chuàng)作者們已經(jīng)完成了引導(dǎo)工作,接下來就靠玩家們互動,共同維護(hù)好這個氛圍了!
游戲內(nèi)的互動,當(dāng)然是以文字為載體,為了讓玩家聊天不那么無聊,網(wǎng)易別出心裁地設(shè)計了全網(wǎng)易游戲通用的網(wǎng)易包子表情包,枯燥的文字加上生動的表情,讓玩家想表現(xiàn)的形象一下子更鮮明了一些。為了讓玩家聊天更加方便,網(wǎng)易特意將聊天區(qū)制作成可窗口化,并對聊天頻道進(jìn)行拆分;還將聊天窗口制作成可最小化并可拖動放置于游戲窗口內(nèi)任意位置。 種種細(xì)節(jié),讓玩家使用起聊天功能格外順暢 。
和好友熟稔之后,玩家們可以結(jié)成特殊關(guān)系:俠侶、結(jié)拜、師徒,這些羈絆的存在,使玩家多了一份歸屬感,日常上線和好朋友們嘮嗑、過劇情,久而久之,形成一種習(xí)慣,甚至將游戲當(dāng)成生活的一部分。于是玩家在虛擬世界中有了自己的生活,倩女OL也正式走進(jìn)玩家的世界。
玩MMORPG的玩家們,尤其是劍網(wǎng)三和倩女的玩家,因為是在虛擬世界,行事會更加的大膽,所以總是會發(fā)生各種有趣的事情。在貼吧上經(jīng)常會見到各種類型的“818”以及記錄貼,這也形成了一種獨特的游戲文化,是玩家們茶余飯后津津樂道的談資。另外一部分熱愛游戲的玩家,對游戲內(nèi)容進(jìn)行再創(chuàng)作,也在圈子里引起了良性傳播。
講到這里,倩女OL的社交系統(tǒng)基本介紹完了,我將這個游戲的社交生態(tài)系統(tǒng)設(shè)計思路簡單歸納為: 圍繞玩家的游戲歷程,在初次進(jìn)入游戲就開始布局,從游戲內(nèi)容的豐富性拓展,到社交體驗的設(shè)計優(yōu)化,再到玩家社區(qū)矩陣的搭建,讓玩家順著引導(dǎo),在游戲中結(jié)交到朋友,再通過玩家們自發(fā)地去交流、加深互相之間的認(rèn)識,進(jìn)而產(chǎn)生更進(jìn)一步了解的想法,和相處愉快的朋友結(jié)成羈絆,最終將游戲融入自己的生活。
倩女OL的社交系統(tǒng)分析,同樣適用于大多數(shù)主打社交屬性的MMORPG。在分析完成之后,我又產(chǎn)生更深層次的思考:MMORPG的社交設(shè)計,或多或少會有現(xiàn)實生活中社交的投射,那么 作為游戲創(chuàng)作者,讀懂這些進(jìn)入游戲的玩家們的社交需求,再對癥下藥,就可以破局了。
在對玩家需求進(jìn)行分析前,我們先弄清楚一個問題,為什么人類需要社交?讀過《社交天性》,就知道 人類社交存在三大驅(qū)動力:連接、心智解讀和協(xié)調(diào) 。為什么稱社交為天性?因為社交使人快樂,而驅(qū)動力的存在,則是為了獲取快樂。連接,是指同社會建立連接,我們也可以簡單理解成人與人之間建立的關(guān)系,關(guān)系維持的好,我們自然倍感愉悅。心智解讀,就是我們讀懂他人想法的能力,而這種解讀有助于我們維持良好的連接,建立起共情、同理心。協(xié)調(diào)則是指我們通過調(diào)整自己的行為、心情,讓自己更好融入社會,這種調(diào)整通常是因為接收到外界的反饋,需要做出改變,經(jīng)過調(diào)整,我們將更適合在社會中生存。
了解了人類的社交天性之后,我們再說說需求。雖然啰嗦,但還是有必要提一下馬斯洛需求層次理論:
玩家們的需求,主要是后三層:社交、尊重和自我實現(xiàn)。社交需求具體指情感和歸屬的需要,人人都希望得到關(guān)愛和照顧,所以需要結(jié)交朋友,需要發(fā)展友情親情愛情。尊重需求簡單來說就是得到認(rèn)可。自我實現(xiàn)是玩游戲的終極目標(biāo),有的人追逐榜一,有的人追逐勝利,每個人追求不一樣??梢赃@樣說, 帶著社交目的的玩家來到虛擬世界當(dāng)中,是為了發(fā)展朋友,提升實力,獲得快樂。
再說玩家,玩家選擇游戲,原因可能來自玩家本身,也可能來自游戲。虛擬世界更加自由,是玩家釋放情緒的一個入口;游戲本身具備吸引力,這種吸引力可以是劇情、職業(yè)、角色外觀、游戲美術(shù)、玩法、競技、品牌等游戲內(nèi)容。 對于游戲創(chuàng)作者來說,玩家情緒不可控,而游戲內(nèi)容可控。
總結(jié)如下,一款MMORPG如果想做好社交功能,可以從這幾個方面來思考如何設(shè)計:
用戶畫像:①不同類型玩家的社交需求有哪些,游戲要生產(chǎn)什么內(nèi)容來吸引玩家
用戶體驗:②對玩家社交進(jìn)行適當(dāng)引導(dǎo); ③玩家在游戲中的社交體驗(操作)順暢度
社交氛圍:④游戲內(nèi)容拓展,制造話題; ⑤玩家社區(qū)搭建,讓玩家自行分享及再創(chuàng)造
卡牌RPG手游,如何在社交系統(tǒng)上比較制作出比較有趣的玩法?
一、手機(jī)屏幕小,網(wǎng)速慢,操作型游戲少,導(dǎo)致傳統(tǒng)的端游社交玩法及經(jīng)驗無法完全照搬,比如說公會戰(zhàn)、陣營戰(zhàn)、國戰(zhàn)等,這些才是端游戲社交粘性之所在。玩家往往是因朋友來而來,因朋友去而去,為了團(tuán)隊、為了榮譽(yù)而花錢打造裝備。而以上這些都很難在手游上體現(xiàn),如果真有手游完全體現(xiàn),那我還不如去玩端游戲,屏幕大、動作爽、玩得痛快!既然無法照搬,只能另辟蹊徑,手游方面的社交創(chuàng)新是必然的,只是大家現(xiàn)在都還在摸索中。包括手游交易也是如此,并不是拋棄了交易模式,而是受到游戲類型的限制。一旦有公司推出讓人眼前一亮且粘性十足的手游社交模式,那必將是一個翻天覆地的變化!我想兩三年內(nèi)應(yīng)該可以看到這樣的變化。*說下騰訊,其實其社交元素也很簡單,無外乎排行與競技,只是基數(shù)大罷了。
二、
RPG手游中的社交系統(tǒng)不是做社區(qū),這個系統(tǒng)將為游戲本身服務(wù),也就是說,它將為游戲中的玩家解決一些具體的需求,如果你能了解你的游戲中玩家有哪些社交的具體需求,并很好的解決了它,那么你就可以說做出了一個很優(yōu)秀的社交系統(tǒng)。
卡片游戲又被稱為紙牌游戲,屬于桌面游戲的一種。關(guān)于卡牌游戲的起源有多種說法,現(xiàn)在較被中外學(xué)者所普遍接受的觀點就是現(xiàn)代卡牌游戲起源于我國唐代一種名叫“葉子戲”的游戲紙牌。在此小編搜羅了目前網(wǎng)絡(luò)上*卡牌手游,讓你使用手機(jī)也能夠有酣暢淋漓的游戲體驗!
三、
要點梳理
1. 引導(dǎo)玩家社交的原始動力一定是核心玩法和核心資源;
2. 社交相關(guān)玩法設(shè)計要盡量貼合用戶成長線,滿足需求的玩法;
3. ?我們需要設(shè)定組隊限制條件的原因是幫助弱者,并獎勵提供幫助的強(qiáng)者;
4. 在建立社交的過程中,玩家的敵人不是彼此而是我們,鼓勵良性互動;
5. 有經(jīng)驗的玩家是最珍貴的,他們是社交產(chǎn)生的紐帶;
6. 留住平民玩家的要點是,游戲內(nèi)各階層各司其職;
深度剖析游戲中的交互設(shè)計
游戲的交互對比一般APP或者web產(chǎn)品的交互,基本原則是相通的,但游戲會更注重玩家的趣味體驗,塑造玩家的心流體驗,這就需要從以下三個方面去思考。
一、反饋(適合情境的反饋)
游戲中的反饋設(shè)計,是讓玩家快速適應(yīng)游戲操作,獲得參與感和成就感的重要手段,適度且精妙的反饋對提高游戲的易上手性,增強(qiáng)玩家的參與感和成就感有不可或缺的作用。
游戲中的反饋,主要分為三種:事前狀態(tài)的指引反饋、操作的感官反饋以及操作后的結(jié)果反饋,三種反饋分別對應(yīng)影響的就是易上手性、參與感和成就感。
1.事前狀態(tài)的指引反饋
事前狀態(tài)的指引反饋能為玩家的下一步操作提供參考線索,以便做好準(zhǔn)備,當(dāng)下一次出現(xiàn)同樣的反饋提示時,玩家便知道該作何反應(yīng)或進(jìn)行何種操作。比如魔獸世界的技能閃光提示,當(dāng)技能可用時,技能欄的技能圖標(biāo)便會閃光,以提示用戶此時可以使用該技能,因此玩家就知道該在何時使用這些技能。還有出現(xiàn)危險時的字幕和音效提示,是為玩家進(jìn)入戰(zhàn)斗準(zhǔn)備提供適當(dāng)?shù)姆答?,讓玩家意識到自己接下來會面臨危險或者挑戰(zhàn)。
2.操作的感官反饋
這是在玩家執(zhí)行某種操作時,提供視覺、聽覺或者觸覺上的反饋,這樣玩家便能清楚地知道自己當(dāng)前的操作會有什么效果,從而更好地投入到游戲中去,投入其中才更能感受到游戲的樂趣,所以為玩家的操作提供感官反饋尤為重要。比如戰(zhàn)斗時人物發(fā)出的聲音,技能的視覺效果和聲音,都能讓玩家更有身臨其境的感覺。另外,重要操作的反饋應(yīng)靠近玩家當(dāng)前的操作區(qū)域或者視焦區(qū)域,否則可能很難被玩家發(fā)現(xiàn),反饋便不能發(fā)揮作用。
3.操作后的結(jié)果反饋
這是樹立玩家成就感的重要一點,玩家完成某個動作之后需要通過反饋知道這個動作能達(dá)到什么效果,能獲得什么回報。游戲吸引人的一點就在于,在其中的行為收益是即時性的,所以讓玩家能夠直觀地感受到自己獲得的收益很重要,這就需要反饋來做到,并且關(guān)于收益的反饋是需要強(qiáng)化的。比如我在游戲中殺死了一個怪物,然后得到一些掉落的金幣和物品獎勵,這時那些金幣和物品會閃閃發(fā)光,去強(qiáng)化勝利氣氛和玩家的成就感。
二、參與感(強(qiáng)化過程體驗)
玩家要真正享受游戲的樂趣,需要充分地代入游戲角色,參與到游戲中去,玩游戲的時候覺得時間過得很快也是這個道理,因為全身心投入其中時,會暫時忘記自己目前身處的時空,而進(jìn)入到游戲呈現(xiàn)的世界,也就是達(dá)到心流狀態(tài)。
創(chuàng)造良好的參與感,除了前面說到的'反饋之外,還有很重要的一點就是要給玩家適當(dāng)?shù)淖杂啥群吞剿骺臻g,讓玩家有更好的操縱感。
玩過的游戲中,有些很容易陷進(jìn)一個誤區(qū)(特別是手游及頁游,可能和這些游戲偏向幼齡有關(guān)),全程都用教程指引的小箭頭指點用戶下一步該點擊哪里該做什么,雖然這樣有助于玩家快速熟悉游戲操作,但教程指引不應(yīng)太過火,并且只適用于初級玩家,當(dāng)玩家跨過初級階段想要探索游戲世界四處冒險時,仍然受到教程指引的牽制便會感覺不爽。并且玩家在玩游戲的時候如果只是跟隨箭頭指引不加思索地點擊,參與感必然大打折扣。
三 、成就感(情感化設(shè)計,情緒激化)
如果一款游戲能讓玩家感覺自己無所不能,覺得自己身上有無限可能,那說明這是一款能夠讓人充滿成就感的游戲,玩家喜歡成就感,喜歡通過達(dá)到成就來證明自己。
成就感除了獲取金幣、裝備等物質(zhì)獎勵外,名譽(yù)、稱號、人脈等成就系統(tǒng)也同樣重要。而再上升一個層面來說,成就感是促使游戲成為玩家情感化體驗的重要因素,當(dāng)玩家在游戲中的收獲得越多,他便越難割舍與這個世界的聯(lián)系,所以游戲的情感化設(shè)計尤為重要,不僅要通過游戲中的設(shè)計元素喚起玩家的情感,去激化玩家的情感,還要讓游戲成為容納玩家情感的容器。然而,玩家情緒有兩個當(dāng)面,一種是操作受挫時的挫敗和焦慮,還有一種就是成功后的喜悅和激動,所以必須從這兩方面去思考如何塑造玩家的成就感,一方面削弱挫敗產(chǎn)生的負(fù)面情緒,另一方面強(qiáng)化正面的情感。
比如現(xiàn)在很多的手游,都有和好友比拼排名和分?jǐn)?shù)的設(shè)置,這被視為社交游戲的靈魂所在,因此就應(yīng)強(qiáng)化和好友交互的這部分體驗,以激發(fā)玩家和好友比拼的斗志,讓游戲成為聯(lián)系玩家和其人際關(guān)系的一種紐帶,成為彼此間交流的一種方式。
游戲設(shè)計中的心理學(xué)要點,為什么游戲會讓人上癮
游戲設(shè)計者會根據(jù)人的心理特點,設(shè)立一個一個吸引點,讓你在吸引點的刺激中層層深入的沉淪。在游戲?qū)I(yè)還有一些具體的科目專門教你怎么讓他人成癮。
游戲中每一個事件都是一個一個設(shè)計好的時間段、活動、獎勵的集合。這有無數(shù)的方法讓這些元素可以結(jié)合在一起構(gòu)成各種各樣的游戲事件。
心理控制慣用成癮手段:
0.游戲本身的屬性,人類的需求 生存(求生、暴力、經(jīng)營)與繁衍(色情)是人類最深層的需求,滿足此類需求的游戲會讓玩家自帶爽感。參考馬斯洛的需求模型,游戲便是圍繞著滿足人類的各類需求設(shè)計的,由金字塔底層到高層:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我實現(xiàn)需求。
例子:輻射(生存需求)、花花公子(繁衍需求)、孢子(生存、繁衍需求)
1.簡單的賞罰機(jī)制,即時反饋 簡單的賞罰是最簡單最有效的心理控制手段,即便有無限的任務(wù),只要保證你的每一個操作都是有獎賞或者懲罰等即時后果的,每一個操作都能得到即時反饋,你也會出于人類趨利避害的本能,潛意識對很多無聊、簡單、重復(fù)的事情上癮。
例子:收菜游戲
2.階段性目標(biāo),里程碑 完型心理,是人們固有的一套心理機(jī)制,人們都渴望一個做到一半的事情能夠被完成,日常生活中的例子為,往往因為這套完型機(jī)制,初戀最讓人遺憾,最讓人難以忘懷。在游戲中這樣的機(jī)制會驅(qū)使著人們不斷的去完成任務(wù),不斷的去升級,這種短期階段性目標(biāo)的達(dá)成會讓玩家不斷自我肯定,并且獲得虛擬尊重與認(rèn)可。這種自我價值實現(xiàn)與尊重的上層心理需求的滿足讓玩家感覺非常良好,到*成癮。
例子:所有游戲的關(guān)卡
3.虛擬的精神物質(zhì)
獎懲機(jī)制的升級心里控制手段,玩家在打游戲的過程中會對游戲中的物品成癮,因為游戲中的物品需要你投入時間、精力與技巧去獲取,在心理學(xué)上講,在這個過程中你會對這個物品產(chǎn)生認(rèn)知失調(diào),以致成癮。你付出的越多,認(rèn)知失調(diào)越多,認(rèn)為此物品的價值越大,對該物品的執(zhí)著程度成癮程度就會越大,出于人類本能,想要收集更多有價值的虛擬物質(zhì)。
例子:游戲中的高級武器、需要大量付出的游戲本身
4.競爭排名機(jī)制
人類天生就有競爭、掠奪的本能。游戲?qū)⑷祟惖倪@一本能開發(fā)到極致。游戲從不同維度、不同時間去對玩家的能力、成果進(jìn)行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驅(qū)使下想要躋身排行榜榜首,以證明自己的能力,獲得大家的敬佩,名聲,滿足自己的尊重、社交等上層需求。
例子:所有游戲的排行榜榜單
5.虛擬頭銜、虛擬等級、榮譽(yù)
游戲設(shè)計者抓住了人們榮譽(yù)感心理,由淺入深,一步一步讓玩家上癮。玩家在游戲的過程中不用承擔(dān)任何現(xiàn)實風(fēng)險的情況下,努力追名逐利,在獲得成就的同時還會得到自我認(rèn)可與他人認(rèn)可,這一系列層層遞進(jìn)的成就機(jī)制讓玩家成為虛擬世界的大人物大英雄,彌補(bǔ)了現(xiàn)實生活中無法滿足的遺憾。
例子:虛擬頭銜,一步一步升級
6.現(xiàn)實逃避、替代體驗
玩家在游戲中對游戲角色,對自己的生活有絕對的控制權(quán)。在游戲中可以通過短期的努力獲得資產(chǎn)、房屋、能力、伙伴、榮譽(yù)、伴侶、裝備甚至軍團(tuán)、*、宇宙。在游戲中可以擁有自己想要的職業(yè)、角色,去殺人、放火、種地、管理*。而通常在現(xiàn)實生活中,這樣的事情往往很難實現(xiàn)甚至沒有辦法去實現(xiàn)。作為一種替代體驗,玩家很容易在虛擬的游戲中沉迷。
例子:模擬人生、英雄聯(lián)盟
7.不確定性
在游戲中,還有一個比較有趣的心理機(jī)制,就是不確定性。在泡學(xué)中有一個對應(yīng)的理論叫貓繩理論,如果游戲設(shè)計者只對玩家的特定行為給出特定的獎勵,那么玩家很快會對這種確定性懈怠,但是如果這種獎勵是不確定性的,而且是非常巨大的,那么玩家反而會期待這種“彩票”,對這種不確定的獎勵上癮。
例子:游戲中刷怪獲得不確定的大獎
8.神秘感
神秘感是驅(qū)使人類進(jìn)行探索的一個原始內(nèi)驅(qū)力,追求有神秘感的女生,探索神秘的外太空,甚至還有“好奇害死貓”的說法。那么游戲設(shè)計者將這種神秘感引入到游戲中之后,人類在好奇心的驅(qū)使下會對游戲中的情境進(jìn)行不斷探索,這種探索也會讓人不斷上癮。
例子:所有有探險元素的游戲
如何才能增加社交游戲的社交性?
給玩家一個添加好友的理由。讓他們形成聯(lián)系,長期體驗游戲,如果你的游戲在某個特定平臺,那么你可以利用該平臺的朋友列表功能,例如在Facebook和夢寶谷(Mobage,DeNA旗下游戲平臺)中,你可以允許玩家邀請自己的好友加入游戲。在絕大多數(shù)Facebook游戲中,玩家可以通過游戲內(nèi)置的邀請面板邀請好友加入游戲,但無法邀請陌生人成為自己在游戲中的好友。我猜測,這些游戲只是希望提升游戲曝光率,達(dá)到宣傳的目的,而不是用這種做法提升游戲本身的可玩性。
培養(yǎng)自閉癥兒童的思維能力
凱,是一個八歲的自閉癥兒童,他有一個習(xí)慣,只要他習(xí)慣的東西,不管是不是他的,他都會問也不問地從別人那里拿過來自用。制止他,他就會發(fā)脾氣哭鬧。例如他看到某個孩子在吃棒棒糖,他就會一把奪過來放進(jìn)自己的嘴里,全然不顧那個孩子的感受??吹睫k公桌有紙張,不管你這些紙有沒有用,他會快速地拿過來就撕成片。這種以自我為中心的思維方式在自閉癥孩子中普遍存在,這也是自閉癥兒童社會性得不到很好發(fā)展的原因。要想讓孩子改變這個行為,就要培養(yǎng)孩子的思維方式。
自閉癥兒童那種不能站在他人角度思考問題的有以下幾個原因:
1.自主意識障礙使自閉癥兒童不在意別人對自己評價。
2.他們無法和別人進(jìn)行換位思考。
3.在人際交往中自閉癥兒童無法注意到他人的動作,也無法識別他人的表情,對于他人的心理活動更是無從感覺。
4.他們很難把各種獨立的失誤相聯(lián)系,所關(guān)注、理解的都是一些孤立的、單一的事物,所以他們考慮不到事情的后果。
這種以自我為中心,全然不顧他人感受的思維方式,會制約孩子社會性的發(fā)展,我們應(yīng)該盡早對孩子進(jìn)行干預(yù),促進(jìn)他改變一自我為中心的思維方式。
培養(yǎng)思維能力的三個方法:
1.培養(yǎng)邏輯思維能力。概括性和間接性是邏輯思維的兩大特點,這也是自閉癥孩子的薄弱點所在??梢詮囊韵聨c去開展邏輯思維能力的訓(xùn)練:物與物關(guān)系、物與人關(guān)系、人與人關(guān)系、人物的社會角色關(guān)系、人物的情感關(guān)系,難度由淺至深加以訓(xùn)練。
2.借助故事和游戲。首先,要根據(jù)目標(biāo)去選擇和設(shè)計故事,故事要短小、簡單、生活化。其次,每個故事都要設(shè)計若干個由淺到深的問題,讓孩子從聽故事的過程中去理解字、詞、句的含義,去理解故事的基本內(nèi)容。*,在故事中讓孩子學(xué)習(xí)換位思考,讓孩子學(xué)會從單一角度的思考方式,向能從兩個甚至多個角度地去思考的方式轉(zhuǎn)變,理解各種事物之間的因果關(guān)系。
社交游戲的設(shè)計也要有目的、有計劃的進(jìn)行,幫助孩子在游戲中學(xué)建立起對人和事的關(guān)注和理解,逐漸掌握人際關(guān)系的技能技巧。
故事也好,游戲也罷,都不是真實的生活,只是一種載體,最終必須把故事中、游戲中發(fā)展出來的各種能力都遷移到我們的日常生活中去運用。
3.把孩子帶到戶外去。把孩子帶到戶外去,讓孩子真正地走進(jìn)去生活,生活才是*的課堂。例如:看到路上一個孩子跑著摔倒了,可以告訴行為和這個行為帶來的后果。當(dāng)街上遇到熟人時,在你打招呼的同時,也可以讓孩子學(xué)著打招呼。千萬不要以為孩子不懂,你就不教,只有你反反復(fù)復(fù)地教了,孩子才會慢慢地懂。
自閉癥孩子的每一種能力的訓(xùn)練,教者都需要投入很大的精力和時間,更需要有足夠的耐心和愛心??祻?fù)訓(xùn)練的路艱辛而漫長,唯有你的堅持才能看到孩子的希望。
游戲設(shè)計的成功之處是什么?
不論是玩法還是畫面,《羊了個羊》在IAA中并不算突出,甚至存在一些抄襲的質(zhì)疑聲。
但其成功之處在于:將大量能引發(fā)社交裂變的元素(社交貨幣),植入到了游戲中,讓游戲具備強(qiáng)大的話題屬性:可嗨聊、可攀比、可炫耀,可勾起勝負(fù)欲、挑戰(zhàn)欲,可產(chǎn)生歸屬感、榮譽(yù)感。
從游戲設(shè)計的角度看,這些能引發(fā)社交裂變的元素包括:
△無處不在的社交元素/功能
1、攀比裝X:游戲中存在大量朋友圈攀比、地域攀比的設(shè)置,期望引發(fā)玩家轉(zhuǎn)發(fā),顯示自己“厲害”、或是XX省的人厲害(有歸屬感、榮譽(yù)感);
2、魔性音樂:lolo~yoli~yoli~的魔性音樂,就算抖音神曲也有過之而無不及,不少玩家首次進(jìn)入就被洗腦,持續(xù)嘗試通關(guān),不愿關(guān)閉的原因之一也是音樂有意思;
3、社交裂變:游戲是以裂變?yōu)橹饕獙?dǎo)向的(而非以廣告變現(xiàn)為主要導(dǎo)向),轉(zhuǎn)發(fā)就可獲得額外的游戲道具,作為對比,大部分IAA游戲是看廣告獲得額外道具;
4、地獄難度:第二關(guān)開始堪比“跨專業(yè)考研”的難度,自然而然地滋生了吐槽、攻略、搞笑等UGC內(nèi)容;另一方面,如此高的難度,已經(jīng)不是簡單的休閑游戲數(shù)值,更像是故意如此設(shè)計讓人看廣告的做法;
5、饑餓營銷:通關(guān)次數(shù)是有嚴(yán)格限制的,大部分玩家可能每天只能玩一關(guān)(這與大部分IAA游戲希望玩家持續(xù)沉浸不同),饑餓營銷讓玩家更加渴望第二天再次嘗試,也就提升了游戲次留、生命周期。
與用戶留存和游戲沉浸相關(guān)的邏輯分析中篇
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篇目6,解析影響用戶留存率的“40-20-10”規(guī)則
作者:Henric Suuronen
在Facebook上獲得成功的關(guān)鍵因素不是病毒性機(jī)制或大筆營銷資金,而是用戶留存率。許多 社交游戲 行業(yè)從業(yè)者和公司都認(rèn)為Facebook平臺的改變使得游戲成長幾乎無望,他們大加抱怨甚至為此感到憤怒。我給他們提的建議是,停止抱怨并將注意力轉(zhuǎn)到制作更好的內(nèi)容上,開發(fā)出吸引用戶回頭的游戲??纯碬ooga(游戲邦注:本文作者是這家公司的雇員)的表現(xiàn),過去6個月內(nèi)日活躍用戶總數(shù)增加1倍以上,現(xiàn)在公司在Facebook的日用戶數(shù)超過400萬,這個數(shù)據(jù)著實令人敬畏!
2007年我開始制作Facebook游戲時,發(fā)現(xiàn)很難測算留存率度量值,也不知道基準(zhǔn)數(shù)。大部分只是傳聞而已,可用的確切信息非常少。為公眾所接受的DAU/MAU(游戲邦注:日活躍用戶與月活躍用戶的比值)是留存率度量時代的開端,但還不足以幫你制作出更好的游戲。
在下文中,我將用“40 – 20 – 10”規(guī)則來解決這個問題。規(guī)則中的數(shù)字表示的是日留存率、周留存率和月留存率。規(guī)則所傳達(dá)的信息如下:如果你想讓游戲的DAU超過100萬,那么日留存率應(yīng)該大于40%,周留存率和月留存率分別大于20%和10%。本文*部分將主要探討日留存率。
cityville(from sid.cl)
日留存率超過40% 也就是說,在所有首次安裝應(yīng)用并等待Flash文件加載的玩家中,超過40%的人會在第二天繼續(xù)玩游戲。應(yīng)用流量來源和玩家總游戲時間都會使這項數(shù)據(jù)產(chǎn)生較大波動,所以游戲發(fā)布后數(shù)天內(nèi)達(dá)到45%并不意味著成功。但是,如果在發(fā)布1個月后留存率仍然大于40%而且DAU在20萬和40萬間,那才是真正值得慶幸的事情。如果這項數(shù)值跌到20%以下,那么游戲便極難獲得成功。要使日留存率達(dá)到*值,哪些才是你應(yīng)該考慮的主要因素呢?
初次加載時間。初次加載越快越好,超過1分鐘的加載時間會讓你的游戲陷入困境。然而,減少時間所產(chǎn)生的效果似乎并非呈線性,從50秒縮短至40秒與從30秒縮短至20秒產(chǎn)生的效果不同。
本地化。如果你未將游戲本地化,離開游戲的玩家比例會相當(dāng)高。比如,法國玩家發(fā)現(xiàn)游戲使用英語時就會迅速離開。
教程。這是最重要的因素之一。你應(yīng)當(dāng)簡化教程,同時還要在此過程中傳達(dá)游戲的趣味性和情感。你必須說服玩家,這款游戲很有價值而且比其他游戲更好玩。不斷開展用戶測試,重復(fù)檢驗教程中各個步驟。需要當(dāng)心的是,在優(yōu)化時不可只盯著教程完成率。短教程顯然會獲得很高的完成率,但可能導(dǎo)致日留存率或月留存率很低。
任務(wù)系統(tǒng)。在完成教程之后,應(yīng)該直接將用戶引向有趣且充滿吸引力的任務(wù)系統(tǒng)。決不可讓用戶對接下來要做的事感到茫然。
可玩性循環(huán)。主可玩性循環(huán)是否有趣且易于理解?是否有意義?現(xiàn)實世界中是否有類似的東西?可玩性循環(huán)的重要性自不必說,這是游戲的核心!如果該因素?zé)o趣且無法發(fā)揮應(yīng)有的作用,那么周留存率和月留存率將慘不忍睹。但糟糕的可玩性循環(huán)仍有可能僥幸獲得超高的日留存率。
情感因素。游戲前3分鐘是否向用戶傳達(dá)某種情感?游戲中是否有用戶之前從未見過的動畫、可愛的動物或某些精美的效果?認(rèn)真觀察測試用戶臉上的表情,是微笑還是厭煩?
首次間斷前的游戲時間。要使游戲?qū)ν婕耶a(chǎn)生足夠的吸引力,至少需要10分鐘的持續(xù)游戲時間。以20分鐘為目標(biāo),隨后設(shè)置某個間隔,這樣玩家便只能在等待和付費間做出選擇。
約定游戲機(jī)制。玩家在首日離開游戲時能否約定某些在第二天完成的事?游戲中應(yīng)該有些用戶可自行安排的獎勵或完成行動等待時間。這些與日常獎勵不同,后者對留存率的影響極小。
結(jié)束。應(yīng)該讓用戶首次離開游戲時感到自己已經(jīng)完成游戲中所有能做的事,事物都保持“良好的狀態(tài)”。比如說,《Cityville》中所有的商業(yè)建筑均已供貨,農(nóng)場種下過12小時或24小時方能成熟的作物。用戶會覺得即便他們沒在玩游戲也能有效運轉(zhuǎn),這真是種奇妙的感覺!第二天回到游戲中時,點擊所有圖標(biāo)就可以獲得獎勵。
影響日留存率的因素顯然還有很多,但以上列舉出的是主要因素。
上文主要談?wù)撚螒虻?日用戶留存率,下面會側(cè)重闡述游戲第7日和第30日留存率,這些留存比例源自40-20-10規(guī)則,規(guī)則認(rèn)為游戲第7日留存率大于20%,第30日留存率大于10%。我不會說明哪些元素對第7日或第30日留存率影響更大,下述方面都會影響游戲用戶長期留存率。
游戲循環(huán)設(shè)置 前部分已有提到游戲循環(huán)設(shè)置,但沒有加以說明。游戲循環(huán)設(shè)置必須保持趣味性,這里強(qiáng)調(diào)的是保持。*例子就是《Cityville》,其中累積收入,獲得獎勵就一直饒有趣味。制作嵌入龐大游戲循環(huán)設(shè)置的動畫是個緩慢過程,循環(huán)10次或許就十分有趣,但若是100或1000次呢?慢動畫帶來的不是趣味,而是會令人生厭,將給游戲第7日和第30日用戶留存率帶來消極影響。
巧妙-深度 若你將策略置于游戲主要循環(huán)設(shè)置之上,巧妙-深度元素從長遠(yuǎn)看就十分重要。即便“最有趣”的游戲循環(huán)設(shè)置,若沒有進(jìn)行戰(zhàn)略性選擇或考量,長久之后都會變得枯燥。巧妙-深度元素對第30日留存率影響*,而對第7日就不那么明顯。巧妙-深度策略生效的*體現(xiàn)是你仍然擁有活躍高級玩家,即便他們已經(jīng)完成所有任務(wù)/目標(biāo)(游戲邦注:他們還有戰(zhàn)略/優(yōu)化部分可供體驗)。
可視擴(kuò)展內(nèi)容 可視擴(kuò)展內(nèi)容是用戶剛開始就能看到但無法訪問的領(lǐng)域,這是促使玩家繼續(xù)體驗的長期目標(biāo)和動力?!禖ityville》用戶希望知道他們能夠在嵌有山峰或海灣的空間完成什么活動。擴(kuò)展內(nèi)容是玩家的天然目標(biāo);這同好奇心結(jié)合就是個強(qiáng)大動力。人類都希望征服/擴(kuò)充更多實際空間。征服空間越多,玩家對游戲的依附程度就越大,放棄體驗造成的損失就越多。
玩家“空間”
不論是建造城市、餐廳、農(nóng)場還是小島,你自然希望每個游戲回合都能夠把體驗?zāi)繕?biāo)(游戲邦注:就是你的空間)變大變好。這也是電玩游戲缺少的元素,因為這些游戲通常都是基于等級。玩家同空間之間的密切聯(lián)系會促使留存率提高。這就是為什么*游戲回合要持續(xù)較長,要給創(chuàng)建者提供充足資金。玩家因此能夠建造充滿房屋和裝飾品的城市,產(chǎn)生依附性,持續(xù)回訪。
社交性競爭 好友數(shù)量會影響玩家留存率以及好友之間的互動內(nèi)容。這里我不詳述社交活動。如果你能夠在游戲中融入玩家在現(xiàn)實生活中相互競爭的元素,那么留存率將會得到明顯提高。這里指的競爭元素是金錢、美貌、名氣、速度和相似性。如果你打算設(shè)計諸如此類的競爭內(nèi)容,那么同時要確保該元素在游戲下方的高分榜單中體現(xiàn)。不要以玩家的經(jīng)驗值排列次序,相反應(yīng)根據(jù)上述元素。最典型的例子就是《 City》,游戲參照玩家資本凈值排列次序,誰更富有呢?
-city-(from .com)
我知道這不是傳統(tǒng)游戲設(shè)計要點,但就Facebook當(dāng)前渠道來看,這對留存率很重要。這里的意思是你要把要求(游戲邦注:如完成房屋建設(shè)所需的道具、聘請好友填充職位)同游戲循環(huán)機(jī)制綁定。玩家想要前進(jìn),就得完成這些要求。植入不時要求玩家發(fā)送請求的獨立道具并不夠。游戲需要植入眾多要求,不論玩家等級如何。若設(shè)置得當(dāng),這會帶來相當(dāng)可觀的營收。
清晰的長期目標(biāo) 這點有時容易忽略。玩家的游戲目標(biāo)是什么?玩家從游戲開始到體驗2-3個月后是否對此了然于心?在《Cityville》中,我希望能夠成為Mayor,占領(lǐng)整片版圖,在《》中,我希望結(jié)婚,明確森林版圖。有時玩家理解的目標(biāo)會令人錯愕。我曾問過一位測試玩家《》的長期目標(biāo),她回答表示:“就是實現(xiàn)淘金標(biāo)語目標(biāo)”。玩家認(rèn)為“淘金-即將來臨”信息的意思是她只有體驗足夠久才能實現(xiàn)目標(biāo)。檢驗?zāi)闶欠裼行鬟f游戲長期目標(biāo)的*方式是讓體驗游戲30分鐘的初級玩家用10個詞語形容游戲重要目標(biāo)。如果玩家回答不出或答案和預(yù)期不同,那么情況就不容樂觀。
記住,留存率是王道,“40-20-10”規(guī)則是目標(biāo)!
篇目7,習(xí)慣養(yǎng)成是長期留存用戶的關(guān)鍵 作者:Nathan Lovato
亞里士多德曾說“我們是由自己反復(fù)做的事情造就的?!睋Q句話說,我們?nèi)祟惥褪怯勺约旱牧?xí)慣鑄就的。
我們每個人都有許多習(xí)慣,例如一醒來就到廚房里沖咖啡,或者在上班前登錄自己喜愛的MMO游戲。
習(xí)慣是一種機(jī)械性的行為。習(xí)慣于重返游戲的玩家很可能就是不斷回頭的客人。這也正是為何習(xí)慣養(yǎng)成,處理習(xí)慣的過程是長期留存用戶的關(guān)鍵。
在進(jìn)入游戲與習(xí)慣性信息相關(guān)的具體說明之前,讓我們先來了解一下習(xí)慣的心理學(xué)原理。
習(xí)慣是什么? 根據(jù)維基百科的解釋,“習(xí)慣是一種經(jīng)常重復(fù)并且在潛意識情況下發(fā)生的慣性行為?!睋Q句話說,它是一種我們幾乎不需要思考就能重復(fù)的行為模式。比如我們過馬路時要先看看左右兩邊的情況。
習(xí)慣可以培養(yǎng)。我們必須以足夠多的時間和頻率有意識地重復(fù)一個過程才能令其變成一種自發(fā)行為。你的玩家亦是如此。
更具體地說,習(xí)慣是由一個提示(信號),一個日常程序(或自發(fā)反應(yīng))組成的。無論提示如何出現(xiàn)都能夠觸發(fā)日常程序。
日本手機(jī)社交卡牌游戲的實質(zhì)機(jī)制是什么?
這是我對此問題的回答:這完全取決于游戲,但社交卡牌游戲通常會在開始時向玩家提供些許卡牌,這樣他們就能夠開始體驗。玩家獲得卡牌及互動的方式有多種。Legend Cards許多游戲都有若干關(guān)鍵要素(注:但不是所有手機(jī)社交卡牌游戲都相似):任務(wù)在游戲敘述故事中,玩家能夠選擇在游戲背景或空間中開始任務(wù)。例如,在森林中尋找走失之人就是個任務(wù)。多數(shù)日本手機(jī)社交游戲都能夠通過簡單動畫及圖像讓任務(wù)看起來富有趣味,但玩家通常需要通過完成任務(wù)來提高當(dāng)前卡牌的參數(shù)(例如,力量和經(jīng)驗積分)。戰(zhàn)斗玩家可以通過同其他玩家戰(zhàn)斗獲得卡牌及提高卡牌參數(shù)。玩家在進(jìn)行關(guān)卡時,可以故意挑戰(zhàn)他人,或者會偶然碰到其他玩家。融合很多稀有卡牌都可以通過融合既有兩張牌換得。玩家會喪失一張牌,但所獲的這張牌要強(qiáng)大很多。有些卡牌無法通過購買獲得,這意味著進(jìn)行融合必不可少。是嵌入許多日本社交游戲的虛擬迷你游戲機(jī)制(注:不僅是卡牌游戲)。這從本質(zhì)來說就是款抽獎游戲,玩家有望從中獲得虛擬道具,所獲物品完全取決于運氣。Gacha機(jī)制基于游戲設(shè)計。在某些情況下,玩家會看到在小盒子中旋轉(zhuǎn)的塑料球,需從中選擇一個。若玩家足夠幸運,就能獲得置入某小球中的稀有虛擬道具。其他互動形式玩家可以邀請好友,同在游戲中碰到的陌生人變成好友,發(fā)送信息,在論壇上分享秘訣。主題我發(fā)現(xiàn)這類題材通常涉及奇幻主題、科幻背景、可愛的設(shè)計(寵物、迷你怪獸)及運動元素(棒球和足球卡牌特別受歡迎)。