游戲設計是設計游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個過程,好的游戲設計是這樣一個過程:創(chuàng)建能激起玩家通關熱情的目標,以及玩家在追求這些目標時做出的有意義的決定需遵循的規(guī)則。
游戲設計涉及到好幾個范疇:游戲規(guī)則及玩法、視覺藝術、編程、產(chǎn)品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場景、界面。以上的元素都是一個游戲設計專案所需要的。
游戲設計者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。盡管這些游戲類型看上去很不一樣,可是它們卻共同擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性。
擴展資料
受到我們傳統(tǒng)教育思想的困擾,我們習慣的認為游戲就是玩物喪志的東西,所以在我們那一代,父母只要聽到游戲兩個字那就像見了老虎一樣的警惕和恐懼。
由于這種傳統(tǒng)思想的影響,當我國游戲事業(yè)高速發(fā)展時,才發(fā)現(xiàn)游戲設計方面人才存在著巨大的缺口和不足。再加上我國高校和傳統(tǒng)學校對游戲設計專業(yè)的漠視。讓游戲設計人才幾乎難覓蹤跡。
直到現(xiàn)在,游戲設計專業(yè)已經(jīng)超過了許多專業(yè)成為當下就業(yè)最熱門的專業(yè)之一。而這種熱門情況將隨著人才缺口的擴大而繼續(xù)持續(xù)。所以游戲設計專業(yè)的就業(yè)前景在未來十年都將是熱門行業(yè)。也希望我們家長能夠摒棄過去傳統(tǒng)思想的干擾,正確認識游戲設計專業(yè)。讓更多對游戲設計專業(yè)有興趣的孩子走上自己的愛好。
參考資料來源:百度百科-游戲設計
游戲設計主要是學游戲作品的創(chuàng)作。
游戲設計是設計游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個過程,好的游戲設計是這樣一個過程:創(chuàng)建能激起玩家通關熱情的目標,以及玩家在追求這些目標時做出的有意義的決定需遵循的規(guī)則。
這個術語同時也可以表示游戲實際設計中的具體實現(xiàn)和描述設計細節(jié)的文檔。游戲設計涉及到好幾個范疇 :游戲規(guī)則及玩法、視覺藝術、編程、產(chǎn)品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設計專案所需要的。
游戲設計者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。盡管這些游戲類型看上去很不一樣,可是它們卻共同擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性。
就業(yè)方向
很多游戲公司將游戲美術細分為:原畫設定、場景制作、特效制作、角色制作、動畫制作等不同的工作崗位。
原畫師:需要懂得運用photoshop等軟件與電子手繪板的使用,同時熟悉電腦CG繪畫語言、色彩原理。
場景制作師:對美術的要求沒有那么高,一般只需要會靈活運用3D軟件即可。
游戲特效師:是目前國內(nèi)最為緊缺的職位,相對而言,對美術要求沒有角色制作、場景制作那么高,但是也需要懂基礎的軟件,如:Photoshop等。 以就業(yè)為導向的生涯規(guī)劃以就業(yè)為導向的...以就業(yè)為導向的...
角色制作師:要求能夠熟練使用3dMax、PhotoShop、Painter等軟件,大型游戲企業(yè)對角色設計師的英語能力、設計經(jīng)驗、創(chuàng)意表現(xiàn)等方面甚至都有要求。
動畫制作師:需要學習Character Studio系統(tǒng)、Bone骨骼系統(tǒng),同時掌握蒙皮技術、游戲動作制作、表情動畫制作、動力學等。 總結:從游戲公司的分工可以看出,游戲制作更多的偏向于軟件的使用,沒有美術基礎的人群經(jīng)過系統(tǒng)培訓一樣可以從事游戲美術專業(yè)。
????? 我們中有很多人自稱為“游戲設計師”,但實際上我們卻不一定是同一個群組。游戲設計并不非適用于所有公司(或者同一家公司內(nèi)部的所有項目)的工作描述。它并未擁有一套標準的工具或者標準化的輸出內(nèi)容。與工程師或美術師不同的是,我們很難確定游戲設計的可交付成果是什么,因此我們往往看起來就像是天才或騙子。我們必須回答一個非常模糊的問題:你是否真的需要一名游戲設計師,或者“游戲設計”只是一種元素?
三個設計理念
在我的旅程中,我遇到了有關什么是游戲設計的三個理念。
*個理念被描述為“建筑師”模型。在這一模型中,一間大型工作室的核心往往有一個人扮演著“火焰守護者”的角色。他是先見型領導者—-盡管他總是帶領著一支專注于獨立領域(注:如戰(zhàn)斗,機制,平衡,用戶界面,內(nèi)容等等)個體領域的年輕設計師,并且是作為游戲創(chuàng)造性見解的中心。建筑師型設計師的數(shù)量很少,并且經(jīng)常被當成是游戲產(chǎn)業(yè)的名人。
第二種模型被描述為“制造者”。這類型的游戲設計師屬于親自動手型,他們想出了游戲理念并進一步將其繪制出來,形象化,編程并編寫出收尾呼應的完整內(nèi)容。不管他是獨自完成這些工作還是借助了別人的幫助,他所傳達出的整體印象都是一個項目*潛力的核心。許多獨立開發(fā)者都屬于這一類型的設計師,并會使用像Unity3D這樣的工具去創(chuàng)造出自己腦子里的想法。
然后便是第三種模型,即“工程師”。有些商店(不管大?。┬Q他們并沒有與“游戲設計”相關的角色,相反地他們擁有產(chǎn)品經(jīng)理兼程序員,即不斷地在實時項目中迭代著。在這一環(huán)境中,“設計”經(jīng)常只是等同于內(nèi)容(關卡,任務等等)創(chuàng)造,但游戲的基本動態(tài)則是由純粹的代碼所完成。所有的一切都是相互協(xié)作,游戲將會在這些任務完成后完成,但有時候這種情況永遠都不會發(fā)生。
三個設計問題
基于游戲類型,所有的這三種方法將具有不同的優(yōu)勢,但同時它們也具有自己的缺陷。
建筑師型設計師將遭遇分離性。盡管他知道自己想要呈現(xiàn)出怎樣的體驗,但是將其轉變成細節(jié)卻常常是個大問題。建筑師型設計師將會因為為團隊設定方向,但卻因為最終原型未能匹配心目中的設想而在3個月,六個月或12個月后宣布將其拋棄而遭到其他團隊成員的討厭。在追尋特定游戲感的道路上他們將創(chuàng)造許多廢物,許多大型試驗也將消耗大量的錢財,并且最終有可能只會創(chuàng)造出一些平平淡淡的結果。對于建筑師型設計師最常見的批評便是他們太優(yōu)柔寡斷并且自尊心太強。
制造者型設計師將遭遇完全不同的問題。他可能沒有足夠的資本去 創(chuàng)造游戲 ,但是他所面臨的更大問題是會因為幾棵樹木而失去整片森林。制作人型設計師可能會專注于執(zhí)行游戲中一些不重要的細節(jié),但卻未意識到其核心動態(tài)元素不能進行有效的擴展?;蛘咚麆?chuàng)造游戲的前提根本就是錯誤的?;蛘邫C制與美學間存在分歧。與未能考慮到細節(jié)因素去將歷年變成行動的建筑師型設計師不同,制作人型設計師總是未能考慮到如何將行動相匹配地組合在一起。
同時,工程師型設計師的問題是集體思維將衍生出保守主義。首先,這聽起來像是反直覺的,通常情況下更多想法所創(chuàng)造出來的解決方法總是更具有創(chuàng)造性,但事實卻不是如此。這是屬于開發(fā)游戲與開發(fā)軟件并不相同的眾多領域中的一個。在軟件中,存在可明確的問題(如實用性,易用性或速度)的直接解決方法。而在游戲中,問題并不是這層意義上的問題:它們是指創(chuàng)造性問題。如何創(chuàng)造出某些有趣,與眾不同,讓人興奮且能夠娛樂大眾的內(nèi)容與創(chuàng)造出更棒的技術是不同的。因為工程師型設計師的集體思維往往未注意到這點,它要求在執(zhí)行前(以避免廢物的出現(xiàn))驗證理念,因此會講所有的創(chuàng)造性過濾到那些適應迭代以及那些從未嘗試過的內(nèi)容中。這也是為何基于工程師型設計師的工作室會反復陷入制作同樣游戲的問題中。
正式的游戲設計存在第四種模型
有些人認為游戲設計是一種新興的形式訓練。他們是那些深受游戲機制,用戶界面模式,經(jīng)濟元素及其結果所吸引的人。他們認為游戲設計也就是著眼于游戲,觀看內(nèi)部機械設備運行然后將所學到的內(nèi)容應用于新游戲設計中。
他們同意也相信自己的設計方法是可教學的。許多形式主義者是在學術領域進行操作,即嘗試著讓下一代學生去思考游戲。有些是以純粹的機制服務做到這點,也有些人是將設計作為創(chuàng)造沒學愿景或敘述體驗的基礎進行傳授。形式主義者是基于實用主義和哲學性去看待游戲,即作為基于技術或沒學以外的動詞和村換等組建而創(chuàng)造起來的交流與表達語言。
正式游戲設計師的潛在價值是作為一名譯者。正式游戲設計師將負責吧建筑師的高級概念轉變成有意義的機制元素,在保留創(chuàng)造性方向的同時為工作室剩下大量時間于金錢。正式設計師將通過評價制作人的理念和原型去幫助他們,并識別早前的缺口然后挑戰(zhàn)他的假設。正式設計師將提供給工程師方向去打破他所深陷的周期,并有可能將其帶向不同的領域。
從理論上看
當于正式設計師一起吃飯時,我們會激烈地討論我們方法的細節(jié)。餐巾紙將變成臨時設計文件,我們將在上面為游戲的分子或機制模式擬定電路般的圖標。我們將討論動詞和符號,睡遲和發(fā)射器,演員和條件規(guī)則,我們將粗略地達成共識。這里的問題,也是關于正式游戲設計*的批評是,所有的這一切都看起來像是廢話。雖然提到高級概念,但廢話就是廢話。
答案其實很標準化。被拒絕的設計與創(chuàng)造性控制具有很大的關系,但最重要的還是輸出內(nèi)容的質(zhì)量。例如游戲設計文件的歷史便是一個可恥的故事或者說是寫得很糟糕的《圣經(jīng)》,偷偷交給工程團隊然后讓他們獨自去思考應該怎么做。因為沒人知道該在設計中尋求什么,并且這里總是存在許多修補空間,因此會出現(xiàn)各種廢物。缺少對于早前重要問題的可靠答案將把廉價的設計時間變成昂貴的代碼和圖像創(chuàng)造時間,這也是為何游戲設計未能得到尊重的原因。
為了讓正式游戲設計能夠幫助解決問題,它必須變得不再那么秘籍且是收到交付內(nèi)容的驅動。世界上的其他人將不會在做些來學習我們的辭典,所以我們應該明確如何在所有人都能夠輕松找到的方式下去傳達設計。如此設計的價值也將清晰可見了。
游戲設計需要的基礎:
1、知識基礎:
游戲設計原理、用戶體驗設計程序與方法、二維游戲美術設計、三維游戲美術設計、游戲概念設計、游戲交互動畫與特效、游戲交互技術基礎、游戲交互原型制作等。
2、策劃基礎:
游戲本質(zhì)分析,游戲產(chǎn)業(yè)概論、游戲開發(fā)流程及職業(yè)劃分、玩家需求分析、構思創(chuàng)意及文檔編寫要求、游戲故事設計、游戲元素、規(guī)則、任務、系統(tǒng)、關卡設計、游戲平衡設定、界面與操作功能等。
3、造型基礎:
透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe 軟件應用、造型基礎、游戲美術風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質(zhì)感表現(xiàn)。
4、色彩基礎:
透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe 軟件應用、造型基礎、游戲美術風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質(zhì)感表現(xiàn)。
5、道具制作:
3DMAX軟件基礎、游戲材質(zhì)基礎、游戲道具制作、作品渲染游戲場景制作技巧、場景材質(zhì)制作、卡通角色制作、寫實角色制作、怪物制作。
6、環(huán)境制作:
3DMAX軟件基礎、游戲材質(zhì)基礎、游戲道具制作、作品渲染游戲場景制作技巧、場景材質(zhì)制作、卡通角色制作、寫實角色制作、怪物制作。
7、角色制作:
3DMAX軟件基礎、游戲材質(zhì)基礎、游戲道具制作、作品渲染游戲場景制作技巧、場景材質(zhì)制作、卡通角色制作、寫實角色制作、怪物制作。
擴展資料:
人才需求:
一、2D人才:
1、給游戲最初的素描稿設定顏色,這份工作是充滿著色彩,充滿著活力。要表現(xiàn)一個故事背景,須對每一個場景每一個角色的顏色都十分有講究的。其游戲若要表現(xiàn)個雪景,無疑首先考慮的就是冷色調(diào)。必須非常重視氛圍的刻畫。
2、需要會不斷的去了解游戲的精髓,然后通過自己對游戲的了解用色彩在游戲里表現(xiàn)得淋漓盡致。他們的生活無疑是充滿著色彩。
二、3D人才:
1、關于這一類人才,在游戲行業(yè)中主要是為游戲提供精美畫面。具體來說主要是做游戲畫面上的角色,怪物或是NPC等。不管是會動的怪物或是不動的游戲房子,3D的制作人員都要花很大的精力和時間來制作。
2、讓整個游戲更有真實的氣氛,盡管游戲它是虛擬不真實的,但三維的動畫會讓游戲顯的更有感染力。如今游戲行業(yè)中3D網(wǎng)絡游戲來勢洶涌,且很多玩家對3D類型的游戲大作都很期待,這類人才可以說在將來很長一段時間內(nèi)都會對網(wǎng)絡游戲的發(fā)展起到很關鍵的作用。
三、策劃人才:
策劃,顧名思義就是對游戲從游戲制作開始到結束、從游戲中的原畫到2D上色再到3D建模、從畫面到程序設計的一個整體把握和控制。主要是設計出游戲制作中每一步的具體實施步驟和方法。這類人員在游戲制作中起著關鍵的作用,因為需要對整個游戲制作的步驟以及內(nèi)容進行統(tǒng)籌安排。
參考資料來源:百度百科-游戲設計
參考資料來源:百度百科-游戲設計專業(yè)
游戲設計主要學習的內(nèi)容在于設計,相比較于普通的平面和UI設計,游戲設計還要掌握一些建模和動畫設計的知識。要熟練使用盡可能多的設計、建模以及動畫軟件。
1、掌握圖形合成與繪畫軟件的基本操作和常用功能,以確保能夠使用計算機繪制與處理圖像。
2、掌握CAD軟件的基本操作方法,掌握CAD軟件的繪圖工具、修改工具、標注工具的熟練使用,掌握常用CAD插件的安裝和應用,熟練掌握CAD快捷鍵。
3、學習3dsMax象建模等操作、max動畫、pr視頻剪輯、AE視頻特效等內(nèi)容。
4、UE4引擎基礎、UE4材質(zhì)、UE4燈光和渲染、UE4藍圖基礎、虛擬現(xiàn)實交互實例。
5、游戲場景建模、游戲道具建模、游戲貼圖繪制,掌握按原畫建模并賦予貼圖。
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