3Dmax 導入UE4
轉(zhuǎn)自博客園
1.將Vary材質(zhì)轉(zhuǎn)成標準材質(zhì)
2.將模型減面
選中后點擊移除命令或者使用 backspace鍵
3.加一套UV(虛幻里有兩套UV,一套用來反射):Flatiron插件
4.將模型坐標歸零
1,先設(shè)置好3DMAX里單位,厘米,如圖:
alt+u+u打開單位設(shè)置
2,在3DMAX里,先收集貼圖到指定文件夾,*不要有中文路徑,如圖:
3.查看貼圖路徑,貼圖格式,導出FBX時,要注意修改貼圖格式,*PNG或TGA圖片格式,dds格式圖片不能導入UE4里,模型導入后會丟失貼圖
1)按快捷鍵 “Shift+T” ,進入|“資源追蹤”界面,就可以看到丟失的文件了,如圖:
設(shè)置貼圖路徑:
修改貼圖格式,先轉(zhuǎn)貼圖格式為PNG或TGA
加載修改好的貼圖:
4,貼圖格式和路徑都修改好后,導出FBX格式,UV在這之前要分好,注意勾選和沒勾選的
5,F(xiàn)BX文件導入UE4,下圖勾選的話,模型整體導入,不夠選的話,單個部件導入
模型片面做的話,材質(zhì)球這里要勾選,雙面,不過會增加機器性能消耗
6,在UE4中擺放場景模型,在3DMAX做好的場景,到UE4中不需要重新擺放,在3DMAX中把模型坐標都歸0,導入UE4中,各模型坐標也設(shè)置0
官方導出教程
虛幻引擎中網(wǎng)格體的樞軸點決定了執(zhí)行任意變換(平移、旋轉(zhuǎn)、縮放)時所圍繞的點。
從3D建模軟件中導出網(wǎng)格體時,樞軸點固定位于原點處(0,0,0)。因此*在原點處創(chuàng)建網(wǎng)格體,使原點位于網(wǎng)格體的一個角上,以便在對齊到虛幻編輯器中的網(wǎng)格時進行恰當?shù)膶R。
因為圖形硬件僅處理三角形,所以必須對虛幻引擎中的網(wǎng)格體進行三角剖分。
進行網(wǎng)格體三角剖分的方法有幾種:
上述幾何體類型中的設(shè)置是將 靜態(tài)網(wǎng)格體(Static Meshes) 導出到虛幻引擎4的最基礎(chǔ)要求。
虛幻引擎4中的FBX流程支持多個UV集的導入。對 靜態(tài)網(wǎng)格體 而言,這通常用于處理漫反射的一個UV集。對使用FBX流程的 靜態(tài)網(wǎng)格體 UV進行設(shè)置時無特殊要求。
創(chuàng)建低分辨率渲染網(wǎng)格體和高分辨率的細節(jié)網(wǎng)格體即可直接在多數(shù)建模軟件中創(chuàng)建網(wǎng)格體的法線貼圖。
高分辨率細節(jié)網(wǎng)格體的幾何體可用于生成法線貼圖的法線。Epic的內(nèi)部工作流中加入了XNormal,在虛幻引擎4中渲染時能夠生成質(zhì)量更佳的法線。欲知此流程的更多詳情,請參見 ** 法線貼圖創(chuàng)建指南 **。
應用到在第三方軟件中建模的網(wǎng)格體上的材質(zhì)將隨網(wǎng)格體一同導出虛幻引擎。這樣便簡化了導入過程,因為無需再將紋理單獨導入虛幻引擎,也不需要進行材質(zhì)創(chuàng)建和應用等操作。使用FBX流程時,導入進程可以執(zhí)行全部操作。
也需要以特定方式對這些材質(zhì)進行設(shè)置,網(wǎng)格體擁有多個材質(zhì)、或網(wǎng)格體材質(zhì)的排序很重要時(舉例而言:角色模型的材質(zhì)0需用于軀體,材質(zhì)1需用于頭部)尤為如此。
欲知設(shè)置材質(zhì)進行導出的完整細節(jié),請參見 FBX材質(zhì)流程 頁面。
簡化的碰撞幾何體對優(yōu)化游戲中的碰撞偵測十分重要。虛幻引擎4在 靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器 中提供了創(chuàng)建碰撞幾何體的基本工具。但在某些情況下,*方案是在3D建模軟件中創(chuàng)建自定義碰撞幾何體,然后將其隨渲染網(wǎng)格體一同導出。通常而言,這適用于對象不需要發(fā)生碰撞的開放或凹陷區(qū)域網(wǎng)格體。
舉例而言:
如何將3D max模型導入UE4?
1、首先需要打開3dmax,新建或打開之前建好的場景。
2、點擊max圖標上的三角,然后選擇export---》export(導出全部)、select(導出選擇)。
3、彈出導出對話框,勾選需要導出的選項,一般默認就行;然后點擊導出即可。
4、打開UE4軟件;點擊“文件”----->“打開”;打開剛剛導出的fbx文件。
5、*彈出導入設(shè)置框,點擊確定,不改變默認設(shè)置。
UE4和3Dmax學習,有什么好的推薦嗎?
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虛幻4、unity3d這些引擎和maya、3dmax這些軟件有和區(qū)別?
3DMAX和MAYA都是綜合三維軟件,功能強大,學好一樣找工作綽綽有余,區(qū)別就是3dmax在行業(yè)里更多的公司拿來做游戲和室內(nèi)設(shè)計(不代表它不能做電影哈,很多電影特效都是用3dmax做的),而MAYA在行業(yè)里更多的公司用它來做動畫和電影特效(用MAYA做游戲的公司同樣不少)。想學好它們,你可以在“繪學霸”網(wǎng)站找免費視頻教程【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web//?type=1&tagid=307&zdhhr-11y04r-
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怎么將3D MAX模型通過FBX格式導入UE4
一、將MAX單位改為厘米,顯示單位系統(tǒng)單位*都要(參照常規(guī)設(shè)置單位設(shè)置方法,為什么改為厘米?因為UE4引擎默認的一個單位為厘米,如果是毫米,導入模型后體積將相差十倍)
二、將Vary材質(zhì)轉(zhuǎn)成標準材質(zhì),有一個插件,叫做場景助手,可以一鍵將場景材質(zhì)轉(zhuǎn)成標準材質(zhì)(目前引擎不兼容Vary材質(zhì))
三、優(yōu)化模型——減面。減面是場景優(yōu)化里面的重中之重,至少我這么認為的,后面會有詳細介紹,這里先說一點,一個是有各種減面插件,如POLYGON CRUNCHER,然后max有自帶減面用的修改器MultiRes、優(yōu)化,感覺和插件差不多效果,再則就是手工減面,也是效果*的方式。還有就是拓撲烘焙貼圖,效果也非常棒。具體減面方法視項目要求而定,畢竟每種方式工作效率和效果不同。(總體來說這步你做不做看情況,畢竟有時候項目內(nèi)容不多,電腦還特別給力)
四、將場景所有模型轉(zhuǎn)化為可編輯網(wǎng)格,因為UE4里計算的是三角面,雖然有時候不轉(zhuǎn)也沒事,但是模型復雜的時候,往引擎里導模型會出錯。同時在Max里看場景模型面數(shù)時,要看三角面的面數(shù)。
五、展UV,正常模型已經(jīng)給過一次UV,那個是紋理UV,通道為1,還要給模型加第二套UV,通道為2,這個UV通道在UE4里是作為光照UV,所以UV要展開鋪平,不能重疊,而且之間要留有間隙,不然在引擎里模型會變黑。這里需要說明的是,第二套UV針對的是引擎里的靜態(tài)烘焙,也就是打靜態(tài)光時用的,光照信息就是寫在這套UV里,如果重疊的話,那某個表面沒有光照信息,不就變黑了么。在靜態(tài)烘焙里,UVW展開也是個重點,后面會詳細教程說明方法,大致方法有使用Max修改器自動展開,各種展開插件,還有手工展開這幾種,當然還是手工的*了,畢竟手工餃才*吃!做動態(tài)的場景可以不展UV
六、關(guān)于坐標軸,UE4里物體的坐標軸為MAX中物體相對原點的位置,所以導出單個物體時,先在max里將物體的坐標軸放到模型接觸位置的中心點(比如茶幾放底面中心,吊燈放頂面中心),并將物體放到場景原點(0,0,0)。如果你是導出一整棟建筑,那位置沒必要歸零,雖然到UE4里每個物體的坐標軸都不在物體中心,但是將所有物體坐標歸零,建筑每個物體的位置自動對齊。還有補充的是,以前低版本UE4不支持物體改坐標,現(xiàn)在已經(jīng)支持了,但是物體多的話,不會想一個一個改市吧,具體歸不歸零看需求。
七、導出模型,導出模型也有插件,后面會介紹,單個物體也可以直接導出。這里強調(diào)的是,導出一個物體為一個FBX文件,導出一棟樓也是一個FBX,但是將一棟樓導進UE4時,可以選擇組合或者不組合,組合顧名思義整棟樓變成一個物體,不組合還是和max一樣的物體數(shù),而且每個物體的名字都以FBX名稱做前綴,物體原來名字做后綴,(關(guān)于物體導出也有好多知識點,后面講解)
八、導入UE4,將你導出的FBX文件直接拖拽到引擎對應想導的文件夾,或者點導入
c4d,3dmax,houdini,Ae,Ue4(虛幻4)對顯卡有什么要求???
你的這些要求 一個1070 1070TI 1080 1080TI 都能完全勝任 不建議上專業(yè)卡 除非你有情懷?!,F(xiàn)在任何一個中高端游戲卡都吊打?qū)I(yè)卡 專業(yè)卡只針對相應授權(quán)的軟件加速視圖的作用 例如MAX。 你如果是做游戲的 需要次世代貼圖制作 可能要用到專業(yè)卡 4K下調(diào)材質(zhì)實時顯示會很快 但中高端游戲卡也可以。。 我家用的K4200 開虛幻4 在開個材質(zhì)球軟件夏天 溫度都在75-80度之間 這還是開了機箱側(cè)蓋的情況 中高端游戲卡散熱相對做的很好 建議用中高端游戲卡 。。。因為現(xiàn)在專業(yè)卡和游戲卡 沒什么大的區(qū)別了 你要是放在20年前做3D那么必須要專業(yè)卡。。
為什么3DMAX里的變形動畫在UE4中不能播放
1.先刪掉燈光和相機。材質(zhì)命名為英文,貼圖也要英文取名,不能有中文,并且必須是JPG格式。并整理好組;刪掉多余的物體,例如線2、坐標歸零。并把材質(zhì)轉(zhuǎn)換為默認材質(zhì)3、選中一個組,先unground,然后選中物體轉(zhuǎn)換為mesh用插件轉(zhuǎn)換,然后再給UVWmap4、全部完成后,另存文件5、導出文件格式為FBX,去點燈光,相機點,單位設(shè)置為厘米。
ue4是不是不支持3dmaxvr材質(zhì)
UE4支持FBX格式的模型文件,在三維軟件中制作時,為了便于在引擎中能更有效的編輯。我們需要為UE4做一些模型規(guī)格上的適配,具體的方法如下
1, 單位統(tǒng)一
在UE4中,默認的單位為cm,所以在使用max等三維制作軟件開始制作之前,請先確保軟件的單位與UE4的單位相匹配,并且導出FBX時單位選擇cm即可
2, 軸向
UE4與UNITY不同,向上為Z軸,請確保在三維軟件中Z軸保持向上
3, 坐標
UE4中可以重新設(shè)定坐標,但是相對比較麻煩,在三維軟件制作中應提前規(guī)劃好坐標的位置
對于不需要制作動畫的物體,導出時相對坐標一般放置在物體Z軸最下方中心處,世界坐標保持在(0,0,0)位置,導出之前應使用3dmax的Xform工具,將模型殘留的坐標及縮放信息重置清空。并確保各個面法線的方向沒有錯誤。
Ps:
對于UE的地編使用并不熟悉的美術(shù),如果覺得在UE中整合場景不熟練,為了提高效率。可以在max中將未來位置不會變化的大場景環(huán)境整合好。然后將所有物體的世界坐標設(shè)置為(0.0.0),然后導出,這樣在導入UE后,只需要將坐標設(shè)置為(0.0.0)即可完成簡單的整合。
盡量避免大場景整體導出,會為后面的編輯帶來巨大的困難
對于未來不想移動位置的物體,原則上無需坐標歸零,例外情況是如果要使用blueprint animation,坐標必須歸零
4, 光照貼圖
在VR中,由于對性能的消耗以及對高幀率的要求,靜態(tài)烘焙的光照貼圖被認為是最有效的方式之一。這就要求模型必須有第二套單獨為光照貼圖準備的UV貼圖。引擎雖然有自動生成2uv的功能,但是生成的結(jié)果并不好,我們推薦所有的物件都手動制作光照貼圖的UV。使用Unwrap UVW命令,在貼圖通道二中,重新創(chuàng)建一套UV,用于計算光照貼圖,同一物體的UV盡量保持連接在一起,并且保持外邊緣是矩形或者接近矩形。請避免出現(xiàn)復雜的uv邊緣,由于光照貼圖的尺寸普遍不大,uv邊緣越復雜,烘焙出的貼圖出現(xiàn)馬賽克的可能性越大。
5, 碰撞
碰撞是實現(xiàn)游戲邏輯的最重要方式之一,原則上場景中所有的靜態(tài)網(wǎng)格物體都必須帶有碰撞。UE4支持引擎內(nèi)添加碰撞,但方式有限,碰撞外形也有限。應盡量在3dmax里將碰撞做好。制作碰撞有兩個關(guān)鍵點
*,碰撞的命名規(guī)范,加前綴“UCX_物體名稱”
假設(shè)物體為BOXA,則碰撞命名為“UCX_BOXA”,
第二,碰撞的坐標必須與物體的坐標一致
6,關(guān)于多重材質(zhì)
,一個物體使用多張貼圖是非常普遍的一種做法。在需要使用多張貼圖時,一定要在max中分配好貼圖的ID,并且將多重材質(zhì)球貼好,然后再導出模型。否則極易丟失某個材質(zhì)ID
下圖所示的貼法,雖然也是一個物體貼了三張貼圖,但是由于用的是三個材質(zhì)球,經(jīng)常會導致導入后ID丟失
7,模型導出
在正式導出FBX時,請注意UE4采用的導入管線,是FBX2013版本,如果采用其他版本可能導致不兼容。
在導出時,最少要勾選一下三項
8,模型導入UE
導入模型時,需要注意,導入的默認設(shè)置中,引擎自動創(chuàng)建碰撞是打鉤的,如自己在max中制作了碰撞,請將下圖這個鉤去掉。否則自定義的碰撞無法導入
希望以上可以幫助你,要找ue4的插件可以到納金網(wǎng)論壇上去找 。
上海游戲建模師薪資一般是多少
* ? 游戲建模師飽和了嗎現(xiàn)在?沒飽,還餓著呢。
目前我們*的游戲市場是在迅速增加的,很多的人都把資金投入到游戲市場當中了,因為游戲產(chǎn)業(yè)是一個很暴利的產(chǎn)業(yè),而且基本是旱澇保收,即便2021年各行各業(yè)都不景氣的情況下,游戲行業(yè)依然是突飛猛進的狀態(tài)。有這么強勁的市場需求,必然會導致更大數(shù)量的游戲產(chǎn)品制作,就看誰的水平高,誰制作的游戲產(chǎn)品精良了,而游戲建模師是游戲制作環(huán)節(jié)中非常重要的一個環(huán)節(jié),基于此,現(xiàn)在對游戲建模師的需求是非常大的,人才缺口也是很大的,尤其是優(yōu)質(zhì)的人才,企業(yè)直接搶,和飽和根本就不沾邊。只要你有本事,游戲建模行業(yè),就會有你施展才華的舞臺。
?第二:少想那些沒用的,把握好現(xiàn)在,好好學習,未來才會好。
有的同學喜歡咸吃蘿卜淡操心,還沒開始學習游戲建模師,就開始考慮以后游戲建模師老了怎么辦?或者未來怎么樣,其實,這些問題的意義真不是太大的,為什么呢?你連現(xiàn)在都沒有把握好,還考慮那么遙遠干什么?這不就是典型的杞人憂天嗎?你學習游戲建模,學好游戲建模,這個行業(yè)肯定會為你創(chuàng)造屬于你的價值和財富,你有實力,這個行業(yè)不會虧待你,就這么簡單。
剛剛開始學習游戲建模的同學,現(xiàn)在的*目標就只有一個,那就是全力以赴的學好游戲建模技術(shù),然后多練習,多思考,多總結(jié),做出精美的作品,不斷的提升自己的真功夫,這才是目前應該思考的問題,只要你肯在這個行業(yè)付出努力,你的未來肯定會值得期待。
想學好游戲建模的同學,不要擔心沒有學習的機會,我認識一位高手,他每天晚上8點都會在網(wǎng)上免費直播講游戲建模技術(shù),以及相關(guān)的思維設(shè)計方式,不僅僅從技術(shù)的層面去操作,更從思維的層面教大家應該如何玩轉(zhuǎn)游戲建模,想聽他晚上課程的同學,可以進入他的3D游戲建模教程資料裙:首先位于開頭的一組數(shù)字是:296,其次處于中間地帶的一組數(shù)字是:676,*位于尾部的一組數(shù)字是:289,把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。跟強者學習,你會成為更強的強者。跟弱者學習,你會成為更弱的弱者,跟優(yōu)秀的人在一起,你才會成為優(yōu)秀的人,這雖然有點雞湯的味道,但卻是無可爭議的事實。
?第三 ? 關(guān)于游戲建模行業(yè)衰退的問題。這好像是一個笑話。
只要是有新人問行業(yè)問題,關(guān)于這個行業(yè)怎么樣,未來怎么樣,不管是原畫師還是游戲建模師,總會有一堆各種理由勸退的人,各種嚇唬新人,不讓人家學。10年前我剛?cè)胄械臅r候,就有很多人說游戲建模行業(yè)正在大衰退,然后10年以后還有人在這么對新人說,真是可笑。幸虧10年前,我比較有獨立思考的能力和眼光,沒有人云亦云,聽那些忽悠的瞎話,堅定的學習游戲建模,這10年來,我沒有看到游戲建模的衰退,我只看到了這個行業(yè)的從業(yè)者從員工成了領(lǐng)導,從幾千的薪水,到幾萬,幾十萬,到開自己的公司,以及這個行業(yè)對人才的強烈需求,以及整個行業(yè)突飛猛進的發(fā)展。所以堅定自己的夢想,堅定自己的追求,努力的學習吧,奮斗者贏。
?第四 ?學生怎么才能更好的學習游戲建模呢?
說點讓你面對現(xiàn)實的話,有條件的同學通過自己努力考進央美、魯美中美或者云藝寥寥幾個學校,或者出國,有名師和氛圍自己能成就自己。要么你是個普通人,就一百倍的努力去學習唄,*四年別人打游戲看小說泡妞,你能學門手藝,這就是很淺顯的道理,
至于說學習游戲建模的方法,首先一條是藝術(shù)能力這是基礎(chǔ),比如素描色彩構(gòu)成這些,二-軟件掌握程度,你*不要別人告訴你什么你就跟著去弄,每個都是玩玩就換。*是選好一種,努力精通這個軟件,你即便4年不能完全精通一個三維軟件,你也必須把某幾個模塊完全精通。不精通將來出來是沒用的,因為半瓶醋是很多很多的,你沒有競爭力。*是制作的經(jīng)驗,盡量在熟悉軟件后,能做一些練習和自己的創(chuàng)作,并且完成它們,成為作品,而不是一副白模的半成品,切記!將來出校門這些作品就是你的應聘作品。
?第三 ?了解游戲發(fā)展的歷史,才能更好的找到我們的未來。
游戲的發(fā)展階段,目前總體來說一共可以分為四個階段。
?*階段:
是微型處理器的出現(xiàn),讓電子游戲登上了歷史舞臺,也因此誕生了一大批游戲制造商,最*的要數(shù)雅達利、任天堂、世嘉(SEGA)了,相信不少70后80后還記得當年是怎么租卡換卡的。
第二階段:
是個人電腦開始普及了,開啟了單機游戲的時代,美國和日本延續(xù)了電子游戲上的先發(fā)優(yōu)勢,以紅色警戒、三國志為代表的游戲占據(jù)了大部分的市場份額,當然,后面又誕生了大量非常好的游戲作品。
第三階段:
是互聯(lián)網(wǎng)開始興起,韓國異軍突起,成了網(wǎng)游時代的全球領(lǐng)跑者,*很多游戲公司就是憑借代理韓國的網(wǎng)游發(fā)展起來的。這背后的核心就是出色的寬帶支持和精良的游戲制作。要知道,韓國是全球公認的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施最完善的*之一,不僅上網(wǎng)便宜,而且有令人羨慕的網(wǎng)速,平均速度是美國的2倍,是*的6.5倍。
第四階段:
就是智能手機開始普及,我們進入了手游的時代,越來越多的玩家從電腦端轉(zhuǎn)向移動端,*的游戲產(chǎn)業(yè)終于在這一波大趨勢里成長起來了?,F(xiàn)在,*市場已經(jīng)成了全球*的游戲市場。拿大熱的騰訊出的《王者榮耀》為例,它的用戶數(shù)已經(jīng)達到2個億,如果拿全球各國的人口排名來看,都能排在第五六名了,而且它的日活也達到了夸張的5000萬。
在游戲迭代,改革的過程中,游戲的畫質(zhì),品質(zhì)都在不斷變化,進步,對有游戲建模師的能力也要求越來越高了,所以想在游戲建模這個行業(yè)闖出自己一片天的同學,一定要加強學習奧,這是未來的動力加速機。