國外有概念設計或概念藝術之稱,而原畫師的稱謂是早期在日本畫動畫關鍵幀的職稱。不過對事物見解各有不同,且可用發(fā)展眼光看問題。源于國外可定義于國外,*市場開始以兩者不同稱謂那么就用職能分化的角度去看待。好比素描與速寫,早在西方起源時期,統(tǒng)稱為Sketch,并未分支。因此,隨著行業(yè)的發(fā)展,行業(yè)架構(gòu)分化和職能細化,在國內(nèi)漸漸形成概念設計和原畫設計的稱謂區(qū)別,這讓很多人經(jīng)?;煜?/p>
【什么叫“概念設計”?】
CG概念設計是由分析項目需求到生成概念稿圖的一系列軟件繪畫設計活動,它表現(xiàn)為一個由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到具象的不斷進化的過程。概念設計即是利用設計概念并以其為主線貫穿全部設計過程的設計方法。它通過設計概念將設計者繁復的感性和瞬間思維上升到統(tǒng)一的理性思維從而完成整個設計。CG概念設計往往不拘泥細節(jié),強調(diào)概括能力,著重表現(xiàn)影視游戲的氛圍、世界觀等宏觀因素。游戲概念設計工作往往需要大量的資料尋找和返工修改。直到繪畫出整個制作團隊滿意的作品。
作為美術風格方向的旗幟,這一工作內(nèi)容需要概念設計師有著豐富的工作經(jīng)驗和生活洞察力。
【什么叫“原畫設定”?】
原畫設定的最終目的是要確定一項目的具體美術風格,把概念設計的內(nèi)容更加具體化,標準化,為后期3D或2D的制作提供依據(jù),強調(diào)一種細化能力。原畫設計師要能根據(jù)影視游戲策劃的需求,把自己的設計想法清晰、準確的表達出來,對細節(jié)、材質(zhì)、構(gòu)造等的畫面要求較高。
這一工作內(nèi)容需要原畫設計師有著很強的美術表達能力。樓主你好:
嚴格的說,原畫分兩個崗位:概念原畫和原畫助理。
比較形象的說吧,概念原畫是一種創(chuàng)作性的工作,需要非常卓越的美術功力、天馬星空的想象力和出色的設計水平,一般概念原畫只給個勾線的草圖就行了,沒有色彩沒有細節(jié);原畫助理是概念原畫和三維設計師之間的一個橋梁,既能領會概念設計師的原意,又熟悉三維設計特點,能把兩者很好的銜接起來。他們的工作就是把概念原畫師的作品根據(jù)三維美術設計師的制作要求,把它加以具體化,添加色彩、細節(jié),做成三視圖(正面、背面、側(cè)面)或者四視圖(正面、背面、左側(cè)面、右側(cè)面)。然后交給下一個流程的三維美術設計師就可以根據(jù)原畫助理的作品來進行三維的具體制作了。
總的來說,這是一個對技術、經(jīng)驗、創(chuàng)意能力等綜合能力要求很高的崗位。需要很強的美術功力、設計能力。因此,需要練就扎實的美術功底,希望我的回答對你有幫助。如有什么不清楚的可登陸博思游戲教育官網(wǎng),專業(yè)的在線老師會為你解答,謝謝。您好,游戲原畫是游戲制作前期的一個重要環(huán)節(jié),原畫師根據(jù)策劃的文案,設計出整部游戲的美術方案,包括概念類原畫設計和制作類原畫設計兩種,為后期的游戲美術(模型、特效等)制作提供標準和依據(jù)。概念設計是屬于游戲生產(chǎn)前夕的概念建立階段所作出的設計,此階段設計師們會建立想要做的游戲的初期設想,畫出很多有趣味的想法,主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等。制作類原畫設計則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內(nèi)容的設計。原畫設計要求的畫畫功底很高!原畫設計就是畫原畫的!當然這不包括后期修改的!概念設計在前原畫設計在后吧!概念原畫設計和具體的原畫設計稿要看到了公司之后具體看呢!一般都會把他們兩個區(qū)分開來的!
先把繪畫功底練好,不是選擇專業(yè)以后開始,而是現(xiàn)在開始。專業(yè)方面可以選擇動漫專業(yè),純藝繪畫也行,或者直接找一個好點的機構(gòu)學習原畫,但無論怎樣都是需要美術基礎的,而且得比較扎實。這個大概需要半年到一年時間。原畫的詳情我寫在下面。關于游戲美術整個*的介紹,推薦你去百度搜索一篇文章:《游戲美術面面觀——給年輕朋友們的一封信》。很詳細了。
很多年輕人喜歡玩游戲,進而對游戲制作這個工作產(chǎn)生了濃厚的興趣。其實游戲制作過程并不神秘。按平臺不同,可分為網(wǎng)絡游戲()和家用機游戲()。其開發(fā)過程大致可以分為原始創(chuàng)意階段——項目研發(fā)階段——項目開發(fā)階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲制作過程中的分工有美術(ad美術總監(jiān)、角色、場景、動作、特效、ui界面)、程序(主程、網(wǎng)絡端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(外包為主)。而網(wǎng)絡游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網(wǎng)絡游戲更注重ui的交互性、風格的多樣性、內(nèi)容的充實性。而家用機游戲更注重畫面的表現(xiàn)力、技術的先進性和ui細節(jié)的細膩性。近幾年,網(wǎng)絡游戲的美術在畫面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
國內(nèi)的美術*并沒有像歐美發(fā)達*分工那么明細。你可能并不了解原畫這個崗位以及國內(nèi)的現(xiàn)狀,我大致給你介紹一下吧。
嚴格的說,原畫分兩個崗位:概念原畫和原畫助理。比較形象的說吧,概念原畫是一種創(chuàng)作性的工作,需要非常卓越的美術功力、天馬星空的想象力和出色的設計水平,一般概念原畫只給個勾線的草圖就行了,沒有色彩沒有細節(jié);原畫助理是概念原畫和三維設計師之間的一個橋梁,既能領會概念設計師的原意,又熟悉三維設計特點,能把兩者很好的銜接起來。他們的工作就是把概念原畫師的作品根據(jù)三維美術設計師的制作要求,把它加以具體化,添加色彩、細節(jié),做成三視圖(正面、背面、側(cè)面)或者四視圖(正面、背面、左側(cè)面、右側(cè)面)。然后交給下一個流程的三維美術設計師就可以根據(jù)原畫助理的作品來進行三維的具體制作了。
歐美發(fā)達*在原畫這個領域分工非常明細,概念原畫沒有多年經(jīng)驗和超群的設計能力是無法勝任的,一般都是大師級的人物擔任。原畫助理每個環(huán)節(jié)也分得非常細,比如有人專門管色彩,有人專門管服裝,有人專門管配件。等等等等。在如此明細的產(chǎn)業(yè)分工下,原畫助理更像是作業(yè)流水線上的一個產(chǎn)業(yè)工人,所以我們看到很多很精美優(yōu)秀的三視圖,你甚至根本不知道原畫助理師的名字。沒辦法,人家的產(chǎn)業(yè)比我們細呀。
*目前在原畫這個崗位上還沒有達到歐美發(fā)達*這樣的水平。概念原畫師少之又少,這是需要天賦和經(jīng)驗的完美結(jié)合的,別說對新人,就是對多年的業(yè)內(nèi)人員也未必能做好。原畫助理呢?就更不用說了,很多公司根本沒有這個崗位的人,都是有經(jīng)驗的三維美術人員根據(jù)概念草圖,按照自己的理解和技能直接做三維了。相信隨著*游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,產(chǎn)業(yè)分工也會明細起來,達到甚至超過歐美水平。但是這有很長的一段路要走。
總之,國內(nèi)的先狀是:概念原畫鳳毛麟角,原畫助理崗位設置不齊全。這直接導致原畫這個工作崗位機會很少。
對一個剛走出學校踏上社會的新人來說,建議你先從3維美術設計師做起,和產(chǎn)業(yè)一起進步,等到你有足夠的三維制作經(jīng)驗,又有原畫助理的機會的時候,你就有機會實現(xiàn)自己的原畫夢想了。所以先從三維美術設計師干起吧!國內(nèi)很缺少這樣的人才。推薦你去上海博思問一下,他們只做美術類的游戲制作人才培訓,有各種美術專業(yè)的課程設置和師資配備,而且聽說還合同保證就業(yè),應該能對你有更專業(yè)的建議。
總之,夢想結(jié)合現(xiàn)實狀況,一步一個腳印才能走出精彩的人生。真誠地祝你夢想成真~~
你提到的崗位對學歷要求不高,對能力要求高,國內(nèi)目前幾位大師都是高中*畢業(yè)。目前國內(nèi)沒有正規(guī)的插畫原畫*,如果想做這一行,還是老老實實找一個美術專業(yè)好的*學習美術基礎。原畫和動漫都是美術基礎的延伸,靠自學和培訓才行,目前國內(nèi)的動漫系、油畫系基本都是騙人的,老師都不會畫。類似的專業(yè)必須有扎實的美術基礎做奠基,還是好好打好美術基礎吧。樓主你好:
你是想要了解游戲行業(yè)的分工對吧,我可以詳細的為你介紹一下。
一、先介紹一下游戲設計行業(yè)內(nèi)的分工(這是了解這個行業(yè)的基礎)。
一個游戲的制作需要整個團隊共同完成,他們的分工是:策劃;美術(角色、場景、原畫、動作、特效);程序。他們之間的關系可以用一個簡單的例子來詮釋,要建一幢大樓,策劃是設計圖紙、程序是地基、美術就是建房的鋼筋水泥。他們之間的關系都是密不可分的,你想從事哪方面的工作,要看你自己更喜歡哪個方面了。
下面先說一下這幢大樓的設計圖紙——策劃:
游戲策劃是游戲設計、制作的靈魂,是所有游戲制作分工中需要最全面基礎的工種。策劃決定了游戲制作的方向,策劃設計了游戲體驗的細節(jié),策劃創(chuàng)造了游戲世界的無限可能。
再介紹一下大樓的地基——程序:
游戲程序設計是游戲制作最基本也是最重要的一個必要條件,所有的資源,無論是都必須在程序這里進行整合,*直接影響到最終游戲的效率以及畫面的表現(xiàn)。程序的開發(fā)完成度直接決定著一個游戲開發(fā)的成功與否,是所有環(huán)節(jié)的根源。
*我們來談談建設這幢大樓的鋼筋水泥——美術:
1、角色、場景——
通俗點解釋,角色顧名思義就是游戲中的人物、動物等活物,場景則是游戲中的環(huán)境、機械、道具等死物。從學習的角度來說,角色的起點要求比較高,要求有比較好的美術基礎,對人體結(jié)構(gòu)有嫻熟的了解,當然還要會用3D軟件;場景開始對美術的要求沒有那么高,只要熟練運用3D軟件就行了。但是角色是越學越容易的,場景剛好相反是學無止盡的。
因為角色不管做什么原理都是一樣的,就是人體組織結(jié)構(gòu),你會越做越熟練,到*甚至閉著眼睛都能做;場景會接觸很多別的專業(yè)知識要學,要觀察生活,積累很多的經(jīng)驗。比如做一個城市的街道,你需要了解城市規(guī)劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎么布置是真實的。再比如說你要做一套盔甲,你要去研究兵器發(fā)展史,看看這個兵器的時代特征,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,穿戴順序是如何的,只有了解地越細致,你才能做得越出色。這只是舉兩個例子。說明為什么角色是越學越容易的,場景是學無止盡的。所以總的來說,角色上手難,越做越容易;場景上手相對容易,但是要做好需要不斷的學習提高各方面的素養(yǎng)。
游戲場景是游戲美術的工作對象中比例*的部分之一。隨著游戲技術的發(fā)展,場景的復雜度也逼真度也越來越高。對這方面工作人員的數(shù)量要求和技能要求也隨之提高。
2、原畫——
嚴格的說,原畫主要包括概念原畫和原畫助理。比較形象的說吧,概念原畫是一種創(chuàng)作性的工作,需要非常卓越的美術功力、天馬星空的想象力和出色的設計水平,一般概念原畫只給個勾線的草圖就行了,沒有色彩沒有細節(jié);原畫助理是概念原畫和三維設計師之間的一個橋梁,既能領會概念設計師的原意,又熟悉三維設計特點,能把兩者很好的銜接起來。他們的工作就是把概念原畫師的作品根據(jù)三維美術設計師的制作要求,把它加以具體化,添加色彩、細節(jié),做成三視圖(正面、背面、側(cè)面)或者四視圖(正面、背面、左側(cè)面、右側(cè)面)。然后交給下一個流程的三維美術設計師就可以根據(jù)原畫助理的作品來進行三維的具體制作了。
目前游戲原畫的崗位分工還沒有歐美發(fā)達*細致,行業(yè)發(fā)展的空間非常大,但符合工作要求的原畫師少之又少,因為這是對一個技術、經(jīng)驗、創(chuàng)意能力等綜合能力要求很高的崗位。需要很強的美術功力、設計能力。專業(yè)訓練是必須的。在*的很多公司概念原畫人才不足,原畫助理崗位設置不齊全,但游戲原畫往往決定了整個游戲作品的風格定位,是游戲開發(fā)中極為重要的一個環(huán)節(jié),在游戲美術人才中,游戲原畫師是企業(yè)極為缺乏和需要的人才。
3、動作——
簡單地說,就是當一個角色設計完成之后,他還是死的,需要動作設計師來設計他在游戲中是如何動作的:走、跑、跳、攻擊等等,不光要動起來,還要動地漂亮、協(xié)調(diào)。這是好的動作設計師的起碼素質(zhì)。在美術*的所有分工里,可以說動作是對美術基礎要求*的崗位了。但是需要你有非常強的動作設計能力。對我們常見的人、動物來說,要研究運動規(guī)律,動作設計地流暢、連貫、協(xié)調(diào)、漂亮;對原畫提供的很奇怪的生物,類似異形這樣沒有實物參考的角色,就完全要依靠動作設計師的想象來設計了。總之,動作越帥越協(xié)調(diào),你的工作就完成地越出色。所以我們能看到很多優(yōu)秀的動作設計師有類似舞蹈、體育這樣這樣的專業(yè)背景,因為相對其他專業(yè)來說,這些對身體協(xié)調(diào)性的悟性要求比較高的專業(yè),往往能設計出很帥的動作。游戲很像是電影,就是一個夢,在夢中,沒有不可能,只有更美更極致。
4、特效——
簡單的說,游戲中人物的刀光、對打產(chǎn)生的火花、爆炸的煙霧、燃燒的火苗、水流的質(zhì)感這些都是特效范疇。特效是國內(nèi)比較緊缺的一個崗位,薪水潛力也是*的。一般一個合格的特效新人入職薪水就在4、5千,一兩年以后優(yōu)秀的特效設計師就可以上萬。特效的*崗位素質(zhì)要求是,需要有非常豐富的畫面表現(xiàn)的想象力。舉個例子,一枚導彈擊中坦克,爆炸了。特效如何表現(xiàn)爆炸的效果?煙霧的形狀?飛散的碎片?碎片上燃燒的火苗的形態(tài)?各種武器的爆炸效果有何不同?如何把這個場面表現(xiàn)地既符合邏輯又有藝術感染力?這是優(yōu)秀特效的最重要素養(yǎng)。其次,需要一定的美術功底,至少要一定PS手繪能力。但是對美術基礎的要求,不如原畫、角色、場景那么強。如果你覺得你是一個思維活躍、想象力和表現(xiàn)力強的人,那么也許游戲特效是非常不錯的選擇。而且這個崗位也是非常有潛力的職位,各大公司求賢若渴,薪資自然不會低,發(fā)展自然不會不好。
總之,這些崗位中,目前最緊缺的是3D建模領域的角色和場景設計師,發(fā)展最有潛力的是特效,對美術基本功要求*的是動作設計。
二、告訴我往這方面發(fā)展要學些什么東西,平時應該多練些什么,也就是具體一點的學習方法(這是重點)。
總體上還是根據(jù)你自己希望從事哪個具體的分工來決定你需要培養(yǎng)哪方面的專業(yè)能力。
如果想做角色,毫無疑問美術的專業(yè)能力是必須的,還有熟練掌握3D的建模軟件,把你的設計體現(xiàn)出來。美術功力是基本功,軟件操作是工具。有功力,會用工具,你才能成為一個優(yōu)秀的角色設計師。
場景最重要的是建模能力,美術基礎也是需要的,但是可能略遜于角色。場景需要更多的是積累,如前所述不再重復。
如果要做特效,最重要的是畫面表現(xiàn)的想象力,就像優(yōu)秀演員之間表達對對方的欣賞時會說的一句話:“我喜歡你的選擇”。道路有千萬條,只有一條道路是最舒服的表現(xiàn),你能找到嗎?如果你對質(zhì)感有著自己獨特的想象力和理解表現(xiàn)力,選擇的能力,你無疑是一個優(yōu)秀特效師的好坯子。再適當加強一下自己的美術功力,就能勝任。
三、*的交流平臺就是找機會零距離接觸這個行業(yè),了解它,知道它的入職技術標準在哪里。結(jié)合自己的情況選擇最適合你的崗位,然后針對性地學習進步。用最有效的方式去完成自己的夢想。水晶石教育很不錯,我朋友是那邊的學員,現(xiàn)在已經(jīng)工作了,待遇還蠻不錯的。游戲原畫是美術設計環(huán)節(jié)中至關重要的職位,游戲原畫美術師根據(jù)游戲策劃提出的要求,創(chuàng)造出合適的事物,繪制出專業(yè)的設計稿提供給3d美術*,某種程度上原畫設計的水準直接影響整個游戲的品質(zhì)。此方向課程系統(tǒng)、全面地學習并掌握不同種類、不同風格的繪制理念與繪制技法。學員在經(jīng)過無紙的素描、色彩、構(gòu)圖、透視、解剖等美術基礎的堅實訓練和photoshop等繪畫軟件的熟練掌握后,通過行業(yè)專業(yè)知識的學習,將勝任游戲原畫師、職業(yè)插畫師、自由插畫人、廣告業(yè)插圖師、出版業(yè)插圖師、游戲美術師、動畫美術師、漫畫機構(gòu)美術師等繪畫相關的崗位。具體的課程介紹你可以直接到cgwang了解。
根據(jù)cgwang的分析,因為人們審美的不斷提升,對游戲的可玩性,以及畫面畫質(zhì)的要求更加嚴苛,隨著手游市場的擴大,手機游戲的需求更是日益添增,大量的研發(fā)團隊與美術外包占領了業(yè)界的主導,而大批量的游戲生產(chǎn),也同時促就了【游戲ui設計師】這個新興量產(chǎn)的職業(yè),成為游戲市場的*需求端。
學游戲ui和原畫都不錯,關鍵是你對哪個更感興趣。逛
鬼猿
“網(wǎng)易場景原畫專家”
從 游戲 原畫到影視概念
再到如今上線個人漫畫
他在堅持夢想的道路上不斷蛻變
不甘于此的前行給我們帶來驚喜
本期的主題人物是 「鬼猿」
鬼 猿
電影概念設計師/分鏡故事板畫師/ 游戲 場景原畫設計師,網(wǎng)易場景原畫專家。
參與【電影& 游戲 】項目:夢幻物語、仙緣Online、情迷momo島、傲視隋唐、魔獸卡牌(Blizzard)、新蜀門、封神系列電影(烏版封神)、電視劇《長安十二時辰》、動畫電影《八戒有戲》、《格薩爾王》 等。
鬼猿: 大家好,我是鬼猿,現(xiàn)從事電影美術概念設計工作。2011年*畢業(yè)至今一直從事 游戲 美術、電影美術和漫畫等相關設計工作。
*是動漫專業(yè),真正開始了解到數(shù)碼繪畫是在*要畢業(yè)前,當時有位老師有畫過并跟我們介紹,才開始初步了解,真正開始入行是從3D開始,那時是做次世代 游戲 的模型。后來有一天發(fā)現(xiàn),實在是不太喜歡模型,更喜歡畫畫,才從3D轉(zhuǎn)到2D。從此算是正式開始繪畫類的工作,一路上遇到了很多幫助和照顧我的人,這也是我比較感恩的方面,真的是非常慶幸和感謝。
鬼猿: 我不是很清楚其他人是怎么看待練習這個事情,每個人都有自己的理解和看法。我對練習看法是這樣,畫的越多,遇到的問題可能性和種類性就會越多,然后一個個去解決。遇到問題不可怕,可怕是膽怯和逃避!但是一直往前跑的時候也要記得適時停下來思考。
瓶頸每個人都會遇到,我也經(jīng)常會遇到,甚至有時會突然感覺自己不會畫畫了,遇到后面這個情況,我一般是看自己以前畫的圖的過程,或者網(wǎng)上看別人的圖,或者臨摹,要么就是畫畫速寫,引導加轉(zhuǎn)移注意力。前者,我一般會考慮跟同行交流,或者嘗試些跟以往不一樣的繪畫習慣,尋找突破點!
鬼猿: 繪畫本質(zhì)上來說,是沒什么差別的,都是繪畫,都逃離不了黑白灰這些東西,但是從設計和需求上看還是有挺大差別。
游戲 的設計相對來說會更夸張,腦洞和擴展性更大。 游戲 里面的不管是建筑還是角色造型,現(xiàn)實因素的考慮不一定是*順位,比如能不能搭建出來(這里指的是現(xiàn)實世界是否能搭建),能不能穿身上,這些不是*先考慮的,可能更多的是跟3d同學的配合,比如設計是否合理清晰,是否有注意配合控制面數(shù)等等。
而電影則更嚴謹和寫實,要考慮能不能搭建,符不符合朝代要求,衣服能不能穿上,行動方不方便等等。上面只是其中一個小方面的差異,其他還有很多,這里只是做了這么一個例子。
鬼猿: 我其實不是那種喜歡在公司加班的人,但并不是說不在公司加班就是消極怠工,而是相對來說我更喜歡在家加班,基本下班回去后,大部分時間也都是在畫圖,只不過是在家,會把東西帶回去做,當然每個人的情況和喜好不一樣,也是因人而異!
我不屬于天賦型選手,屬于偏笨類型,所以同一個東西的理解,別人可能很快能吸收,我可能要花很長時間去驗證和理解。所以有時也不是說我會勤奮或者怎么樣,而是因為上面這種情況讓我不得不花很多時間讓自己成長和理解一些東西。因為我怕被淘汰,我有危機感。
白天上班畫工作的東西,無可厚非,那差別就是在下班之后??赡芗影嗷氐郊液蠖际c多或者十一點了,大部分人會選擇不畫,所以會很少有時間畫自己的東西,這是自己不愿意畫。
當然我們不鼓勵熬夜,但這確實是自己的原因,不愿意畫,并不是沒時間畫。有人該說了,上了一天班,累,就不想畫。搞的跟其他人不累似的,但是為什么有人回去后還在堅持畫,難道他們不累嘛,一樣累,但那不是阻止繪畫的借口。其實每天哪怕抽個一到兩小時時間,就有畫自己東西的時間。別讓借口阻擋了你對繪畫的熱愛!
-END-
從事游戲美術工作的從業(yè)人員,一般稱之為:游戲美術設計師。其具體執(zhí)行過程分為如下幾個階段:
*階段:游戲原畫設計
游戲原畫設計是把概念設計的內(nèi)容更加具體化和標準化,為后期的游戲美術制作提供標準和依據(jù)。在游戲公司中負責游戲世界里一切角色、場景、道具造型設計。在工作中,需要根據(jù)游戲策劃提出的要求,創(chuàng)造出合適的角色或物體,并繪制出專業(yè)的設計稿提供給3D美術*。
第二階段:游戲場景設計
場景是一款游戲中極其重要的元素,在游戲這個虛擬娛樂世界里,一個制作細膩、精美的游戲場景能烘托整體游戲的氣氛,將快速將玩家?guī)У接螒騽∏橹校褂螒蛲婕夷芨形虻接螒虿邉澱咚雮鬟f的游戲內(nèi)涵與游戲文化。
第三階段:游戲角色設計
本課從基礎道具的制作再到角色制作實例的詳細解析,由淺入深的講解了游戲角色的制作方法,并兼顧不同類型游戲的角色制作風格,讓學生完全掌握游戲角色的制作流程和模型與貼圖的制作技巧,為學員將來進入游戲公司從事相關工作打下良好的基礎。
第四階段:游戲角色動畫
本課程深刻剖析游戲中的動畫制作,內(nèi)容涵蓋了不同類型游戲角色和場景的動畫制作方法,讓學生完全掌握游戲動畫的制作流程和制作技巧。熟練操作控制動畫的各種命令,并且對每一種類型的動畫運動規(guī)律有比較深入的了解。
第五階段:游戲特效
游戲中人物的刀光、對打產(chǎn)生的火花、爆炸的煙霧、燃燒的火苗、水流的質(zhì)感這些都是特效范疇。特效是國內(nèi)比較緊缺的一個崗位,薪水潛力也是*的。一般一個合格的特效新人入職薪水就在4、5千,一兩年以后優(yōu)秀的特效設計師就可以上萬。
第六階段:Zbrush模型高級表現(xiàn)
ZBrush 是一個數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業(yè)。本階段系統(tǒng)介紹ZBrush高精度模型制作的方法和技巧,由淺入深地講解了ZBrush的操作技法和與其他主流軟件的整合使用。
很多游戲玩家在購買國產(chǎn)游戲軟件時都會在外包裝上看見這樣的話:"美麗得讓你感動到流淚……",游戲美術設計師就是這些通過游戲?qū)⒚利愓宫F(xiàn)給我們的人,很多玩家購買游戲時首先考慮到的是畫質(zhì)是否精美、人物造型是否鮮活,玩家們在游戲中直接接觸到的也是人物、場景,這些都需要美術設計來實現(xiàn)。
從最早的游戲碰碰車,到我們現(xiàn)在所看到的誅仙,守望先鋒等游戲,感覺復雜了很多。之前的畫面不需要有多么漂亮的畫面,只要有程序就行了,直到現(xiàn)在變成了策劃、美術、程序三個性質(zhì)不同的分工,大家開始組成一個小團隊一起開發(fā)游戲!這是因為人類的審美在提升。
2、游戲美術的分工:
游戲美術制作的順序:原畫(角色/場景)——3D(角色/場景)——動作——特效
游戲分場景和角色兩條線:游戲中副本,城市風光,郊外,城區(qū),山洞,荒漠森林等這些都屬于場景。游戲中活動的事物都在角色的范圍內(nèi)。
游戲美術人員需求量:3d場景>3d角色>動作,原畫,關卡,特效>UI。
如果你一直以來都對3d游戲建模抱有強烈的學習興趣,可以到這個游戲建模教程學習企-鵝圈:它開頭的數(shù)字是:684,在中間的是:763,位于尾部的數(shù)字是:871 ,把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。3d建模新手小白學習工具入門教程。3Dmax、Zbrush、Maya次世代游戲動漫建模軟件教學,從零基礎萌新到實操探索,手把手教會你3D游戲建模
3、游戲原畫設計師做什么?
他們是美術功底需要最強的一批人,他們根據(jù)策劃對整個游戲的設定,畫出符合游戲設定的人物或者怪物,是把對角色的文字描述圖像化。
原畫設計包含角色原畫和場景原畫,分別對游戲里面的角色和場景進行概念設計。
角色原畫設計包含:武器、NPC、怪物、時裝、裝備、坐騎、寵物、寶寶等各種類型的設計。
場景設計師:根據(jù)場景原畫制作出相應的物件,如建筑,橋梁,車輛,機械,花草,樹木等。場景的概念很大,基本游戲中不能動的東西都屬于場景的范疇。
4、3D角色美術設計師做什么?
3D角色美術設計師根據(jù)角色原畫設計師的構(gòu)思,將二維的東西在3d軟件里面制作出來,最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟件PS、bodypaint),模型是物體的主要構(gòu)架,貼圖是構(gòu)架上的顏色和式樣。
5、3D場景美術設計師做什么?
3D場景美術設計師跟3D角色工作的流程基本一致:模型+UV+貼圖。制作的類型是游戲里面建筑,橋梁,車輛,機械,花草,樹木等物件的模型和貼圖的制作。
6、次世代美術設計師做什么?
次世代游戲:“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進的游戲,即“下一代游戲”。和傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,次世代網(wǎng)游是把次世代游戲開發(fā)技術融入到網(wǎng)絡游戲之中,通過增加模型和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善網(wǎng)絡游戲的畫面效果,使網(wǎng)絡游戲可以達到主機平臺游戲的畫面效果。
次世代的制作流程:1、根據(jù)二維原畫設定制作中模;2、導進ZB進行高模雕刻;3、拓補低模(即在游戲中的模型);4、展分UV;5、烘焙(將高模細節(jié)烘焙到低模上面);6、繪制貼圖;7、引擎中調(diào)整。
7、3D美術設計師和次世代美術設計師有什么區(qū)別?
傳統(tǒng)3D手繪,只用制作低模,用最少的面表現(xiàn)出*的效果,制作模型,分UV,畫貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結(jié)構(gòu)。對美術設計師的美術功底要求較高。
次時代的模型有高模和低模,把高模細節(jié)通過法線貼圖貼到低模上,來讓低模模擬高模的細節(jié),貼圖是通過材質(zhì)圖片的疊加來的。對模型的準確度要求較高。
8、3D動作設計師是什么?
負責3D角色與各類怪物的動作設計與制作,力求達到流暢、合理、有創(chuàng)意;動作包括:走、跑、攻擊、死亡、待機、呼吸、飄帶、四足等。使用3D MAX進行角色骨胳的綁定,能夠使用IK、骨骼系統(tǒng)制作復雜角色動畫。這個專業(yè)對美術基礎無要求,比較適合零基礎的同學學習。
9、如何選擇適合我的專業(yè)?
(1)美術基礎很好,設計能力較強,腦洞比較大,適合學習原畫;
(2)美術基礎一般,對建模比較感興趣,但是人體結(jié)構(gòu)不是很了解,性格開朗,溝通能力強,團隊配合意識強,相往管理方向走,比較適合3D場景;
(3)美術基礎一般,對建模比較感興趣,但人體結(jié)構(gòu)比較了解,喜歡沉浸在自己的世界里專研技術,相往主美,資深美術師方向走,比較適合學3D 角色。
(4)美術基礎一般,喜歡高模和數(shù)字雕刻,喜歡超寫實的美術表現(xiàn),比較適合學次世代專業(yè)。而且次世代將是游戲美術發(fā)展的趨勢。
(5)如果你沒有美術基礎,想進入游戲行業(yè),內(nèi)心住著個逗比,天生愛亂動,3D動作很適合你。
(6)*就純粹是你喜歡哪個就學哪個哈,喜歡很重要!
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