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java網(wǎng)頁游戲開發(fā)使用的框架有哪些?

LGame是框架的一部分,也是針對Java2D游戲開發(fā)而設(shè)計(jì)的“一攬子”項(xiàng)目,它的創(chuàng)立初衷在于構(gòu)建一個(gè)高效且完善的Java2D游戲開發(fā)體系。關(guān)于LGame的簡要介紹:

LGame代碼高度向下兼容,jre1.4及以上版本皆可以正常運(yùn)行。

LGame 是一個(gè)高通用性的游戲框架,作為支持Java桌面游戲以及網(wǎng)頁游戲開發(fā)的全功能引擎,LGame無論對畫面繪制、精靈碰撞、特效渲染、窗體組件,還是 XML操作,文本數(shù)據(jù)庫操作,HTTP操作,日志操作等都提供有完善的內(nèi)部解決方案,避免了多包配置的繁瑣與不便,同時(shí)也降低了用戶的學(xué)習(xí)曲線。出于效率 與程序體積兩方面考慮,LGame中所有組件皆不依賴Swing,完全采取AWT繪制而成,因此它可以將自身的運(yùn)行環(huán)境壓縮到最小,一個(gè)壓縮后不足4MB 的精簡JRE,已足夠支持它的運(yùn)行,也就是與RMXP或吉里吉里2的運(yùn)行庫大小相仿佛,但功能卻更多。

LGame 內(nèi)置有視頻解碼器,支持mp4視頻文件播放(在LGame-Simple-0.3.0中將支持flv,在0.6-0.7版本中將以可選組件方式引入jmc 支持,以爭取可播放視頻種類的*化),內(nèi)置音頻解碼器支持mid、mod、mp3、ogg、wav、au、aiff、aac、rmf等音頻播放,以上解 碼器皆不依賴于本地資源,只要擁有jre1.4或以上環(huán)境即可正常運(yùn)行。

就目前階段而言,LGame圖形渲染依賴于Java2D,這雖然保證了 LGame可以運(yùn)行于所有獲得JRE支持的桌面系統(tǒng)與瀏覽器,但在處理復(fù)雜圖形時(shí)效果始終不算理想。因此,后續(xù)版本將對此進(jìn)行改進(jìn),預(yù)計(jì)將于 0.3-0.4版中提供jogl與lwjgl支持(即opengl支持),將于0.4-0.5版中對現(xiàn)有 對象進(jìn)行特殊強(qiáng)化,爭取*程度上解決Java桌面應(yīng)用的效率問題。

應(yīng)該說,LGame并不是開發(fā)某種特定游戲類型時(shí)采用的游戲引擎,而是一個(gè)游戲開發(fā)框架,一個(gè)Java的桌面游戲開發(fā)解決方案。因此,所有你能想到的2D游戲類型,都可以采用LGame進(jìn)行開發(fā)。

理論上講,只要您能夠熟練操作LGame,世界上根本沒有任何一款2D游戲是您所無法快速實(shí)現(xiàn)的。

PS:目前LGame尚未推出正式版 本,LGame-Simple版為前瞻性測試及吸收反饋意見使用,此時(shí)LGame框架的基本架構(gòu)尚未最終確定,因此無法保證不同版本間的兼容性。 LGame-Simple以每版+0.5的方式跳躍式升級,當(dāng)LGame-Simple更新到1.0版本時(shí),既推出LGame-0.1正式版 本,LGame正式版推出后將始終保持新版與舊版間的兼容性。
Spring Framework 【Java開源 J2EE框架】
Spring是一個(gè)解決了許多在J2EE開發(fā)中常見的問題的強(qiáng)大框架。 Spring提供了管理業(yè)務(wù)對象的一致方法并且鼓勵了注入對接口編程而不是對類編程的良好習(xí)慣。Spring的架構(gòu)基礎(chǔ)是基于使用JavaBean屬性的Inversion of Control容器。然而,這僅僅是完整圖景中的一部分:Spring在使用IoC容器作為構(gòu)建完關(guān)注所有架構(gòu)層的完整解決方案方面是*的。 Spring提供了*的數(shù)據(jù)訪問抽象,包括簡單和有效率的JDBC框架,極大的改進(jìn)了效率并且減少了可能的錯誤。Spring的數(shù)據(jù)訪問架構(gòu)還集成了Hibernate和其他O/R mapping解決方案。Spring還提供了*的事務(wù)管理抽象,它能夠在各種底層事務(wù)管理技術(shù),例如JTA或者JDBC事務(wù)提供一個(gè)一致的編程模型。Spring提供了一個(gè)用標(biāo)準(zhǔn)Java語言編寫的AOP框架,它給POJOs提供了聲明式的事務(wù)管理和其他企業(yè)事務(wù)--如果你需要--還能實(shí)現(xiàn)你自己的aspects。這個(gè)框架足夠強(qiáng)大,使得應(yīng)用程序能夠拋開EJB的復(fù)雜性,同時(shí)享受著和傳統(tǒng)EJB相關(guān)的關(guān)鍵服務(wù)。Spring還提供了可以和IoC容器集成的強(qiáng)大而靈活的MVC Web框架?!維pringIDE:Eclipse平臺下一個(gè)輔助開發(fā)插件】.
Struts 【Java開源 Web框架】
Struts是一個(gè)基于Sun J2EE平臺的MVC框架,主要是采用Servlet和JSP技術(shù)來實(shí)現(xiàn)的。由于Struts能充分滿足應(yīng)用開發(fā)的需求,簡單易用,敏捷迅速,在過去的一年中頗受關(guān)注。Struts把Servlet、JSP、自定義標(biāo)簽和信息資源(message resources)整合到一個(gè)統(tǒng)一的框架中,開發(fā)人員利用其進(jìn)行開發(fā)時(shí)不用再自己編碼實(shí)現(xiàn)全套MVC模式,極大的節(jié)省了時(shí)間,所以說Struts是一個(gè)非常不錯的應(yīng)用框架?!維trutsIDE:用于Struts輔助開發(fā)的一個(gè)Eclipse插件】
Hibernate 【Java開源 持久層框架】
Hibernate是一個(gè)開放源代碼的對象關(guān)系映射框架,它對JDBC進(jìn)行了非常輕量級的對象封裝,使得Java程序員可以隨心所欲的使用對象編程思維來操縱數(shù)據(jù)庫。 Hibernate可以應(yīng)用在任何使用JDBC的場合,既可以在Java的客戶端程序?qū)嵱茫部梢栽赟ervlet/JSP的Web應(yīng)用中使用,*革命意義的是,Hibernate可以在應(yīng)用EJB的J2EE架構(gòu)中取代CMP,完成數(shù)據(jù)持久化的重任。Eclipse平臺下的Hibernate輔助開發(fā)工具:【Hibernate 】【】

用java開發(fā)app后臺用什么框架

用java開發(fā)app后臺用Struts2,SpringMVC都是可以的。學(xué)習(xí)java開發(fā)推薦選擇教育,該教育機(jī)構(gòu)擁有國內(nèi)一體化教學(xué)管理及學(xué)員服務(wù),在職業(yè)教育發(fā)展道路上不斷探索前行。
java的學(xué)習(xí)方法:
1、面向?qū)ο蟮闹R:java是一種面向?qū)ο蟮拈_發(fā)語言,因此熟悉面向?qū)ο髮W(xué)習(xí)java很有必要,你需要了解:什么是對象,什么是類,什么是封裝,什么是多態(tài),什么是繼承,什么是抽象類,什么是接口。理解以上概念后,還需要知道這些概念是如何體現(xiàn)的,如類和對象有什么區(qū)別;類是如何封裝的。
2、java語法:如果已經(jīng)有了開發(fā)經(jīng)驗(yàn),那么學(xué)習(xí)java語法將比較容易。如果有C++等面向?qū)ο笳Z言的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),那就只需簡單的翻看一下介紹java的相關(guān)書籍就可以了。如果是新手,沒有關(guān)系,多下些工夫,好好研究一本java初級教程之類的書就可以了。
想要了解更多關(guān)于java開發(fā)的相關(guān)信息,推薦咨詢教育。教育成立教研*中心,推出貼近企業(yè)需求的線下技能培訓(xùn)課程。課程包含HTML前端培訓(xùn)、JavaEE+分布式開發(fā)培訓(xùn)、Python人工智能+數(shù)據(jù)分析培訓(xùn)、全鏈路UI/UE設(shè)計(jì)培訓(xùn)、云計(jì)算培訓(xùn)、全棧軟件測試培訓(xùn)、大數(shù)據(jù)+人工智能培訓(xùn)、智能物聯(lián)網(wǎng)+嵌入式培訓(xùn)、Unity游戲開發(fā)培訓(xùn)、網(wǎng)絡(luò)安全培訓(xùn)、區(qū)塊鏈培訓(xùn)、影視剪輯包裝培訓(xùn)、游戲原畫培訓(xùn)、全媒體運(yùn)營培訓(xùn)。

Java游戲開發(fā)要學(xué)什么

Java游戲開發(fā)要學(xué)什么?所謂的游戲開發(fā)編程語言其實(shí)有很多,基本上任何一種語言都可以作為游戲服務(wù)器的編程語言。這需要根據(jù)自己游戲的類型和要求加以選擇。比如C++,Java,Erlang,go等等。目前我用過的只有C++和Java.但是以Java為主。所以接下來就以自己的經(jīng)驗(yàn),談?wù)勔訨ava為核心的游戲服務(wù)器開發(fā)技術(shù)體系。

Java目前作為游戲服務(wù)器開發(fā)語言已經(jīng)很是普遍。但是大多數(shù)是作為頁游或手游的服務(wù)器,而端游戲一般選擇C++,因?yàn)槎擞螌Ψ?wù)器的性能要求相對比較高一些。兩種語言各有利弊。C++效率高,但是掌握度難些。沒有Java易于掌握。而目前對于追求快速上線率的頁游和手游來說,Java成了一個(gè)不錯的選擇。

一、Java的技術(shù)系統(tǒng)

需要學(xué)習(xí)的技術(shù):

(1)Java基礎(chǔ)知識

(2)JavaNIO編程

(3)Netty,Mina網(wǎng)絡(luò)框架精通一種,其它作為了解。

(4)一種緩存框架:Redis;memcache熟悉使用一個(gè)。

(5)SQL語言,用于數(shù)據(jù)庫:mysql數(shù)據(jù)庫

(6)springmvc主要用于http協(xié)議的服務(wù)器

(7)多線程編程,明白線程安全的重要性。

(8)Java并發(fā)集合的掌握。

(9)Linux常用的基本命令及shell腳本。

(10)數(shù)據(jù)庫操作,比如mybatis。

以Java為服務(wù)器編程語言來說,掌握J(rèn)ava的基本知識就不必說了,是必不可少的??梢詤⒖肌禞ava編程思想》,《Java核心技術(shù)》等書。根據(jù)游戲通信協(xié)議的不同,大致有兩種實(shí)現(xiàn)方式:Socket和http。先說簡單些的http協(xié)議,這個(gè)協(xié)議已經(jīng)很成熟的應(yīng)用到了網(wǎng)站上。而Java語言也可以用于網(wǎng)站開發(fā),所以相當(dāng)就簡單些?,F(xiàn)在有很多開源的服務(wù)器軟件,比如:tomcat,resin等。游戲前端不管是頁游flash,還是手游的Android,IOS都支持http協(xié)議,只要把游戲的邏輯數(shù)據(jù)按post方法向服務(wù)器發(fā)出請求即可了。

二、學(xué)習(xí)流程

當(dāng)然了,學(xué)習(xí)這些東西并不是一蹴而就的。需要根據(jù)實(shí)踐循環(huán)漸進(jìn),這里推薦一個(gè)學(xué)習(xí)流程:

(1)對于初學(xué)Java的人來說,如果自學(xué)能力好些,可以買些書自己練習(xí),而現(xiàn)在又更的多選擇參加Java培訓(xùn)機(jī)構(gòu),以快速的掌握J(rèn)ava的知識。

(2)掌握了Java知識之后,要多寫代碼實(shí)踐。這個(gè)時(shí)候可以結(jié)合mysql學(xué)習(xí)SQL語言,掌握數(shù)據(jù)庫的操作。比如用springmvc寫一個(gè)小網(wǎng)站,用mybatis實(shí)現(xiàn)網(wǎng)站數(shù)據(jù)的增,刪,改,查等功能。

(3)完成上步之后,可以在服務(wù)器程序和數(shù)據(jù)庫之間加一個(gè)緩存,學(xué)習(xí)redis或memcache。

(4)把程序部署到linux服務(wù)器上,練習(xí)linux的基本命令及shell腳

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安卓應(yīng)用開發(fā)頂級框架大盤點(diǎn),有適合你的那一款嗎?

有,我個(gè)人比較喜歡Java的框架。這也是安卓應(yīng)用開發(fā)的祖?zhèn)骺蚣苤涣?。其?shí)現(xiàn)在安卓的應(yīng)用市場是很大的,因?yàn)楦嗳说氖謾C(jī)系統(tǒng)應(yīng)用的是安卓。因?yàn)榘沧康氖袌龇蓊~和手機(jī)應(yīng)用的火熱,與之相關(guān)的一些程序員在這些方面也是有很大的前途的。雖然程序員的工作比較累,但每年還是有無數(shù)人前仆后繼加入其中。


01、安卓應(yīng)用的原生框架,Java和c++

說實(shí)話我其實(shí)對程序不太懂,但是因?yàn)橛信笥言趯W(xué)Java,所以我也讀這個(gè)比較有好感。手機(jī)上的一些應(yīng)用最基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)和功能基本上都是通過Java和c++實(shí)現(xiàn)的。通過這兩種程序語言,不僅可以設(shè)計(jì)出安卓應(yīng)用,還包括網(wǎng)頁和其他方面的很多東西。這兩種語言都比較靈活,可以讓用戶體驗(yàn)更流暢、更便捷。


02、Unity開發(fā),比較不錯的安卓游戲開發(fā)框架

Unity是一種什么樣的語言呢?相較于Java來說,Unity其實(shí)更適合游戲開發(fā)。因?yàn)楹芏嘤螒蚨际嵌S、三維的,使用這種語言開發(fā)游戲會比開發(fā)應(yīng)用更方便一些。舉一個(gè)我們平常經(jīng)常玩的游戲,比方說王者榮耀,就是通過這種技術(shù)實(shí)現(xiàn)的。Unity的種類特別多,所以相較于Java來說,內(nèi)容更集中一些。


03、作為開源框架的React Native,走在前端

React Native這個(gè)東西是一個(gè)開源框架,可以對開源軟件進(jìn)行定義。這個(gè)框架算是一個(gè)比較新鮮的框架了。而且React Native的利用率是非常高的。現(xiàn)在很多網(wǎng)頁瀏覽器已經(jīng)選擇React Native作為自己的選擇了。像ins和沃爾瑪,都對這一框架十分青睞。所以它的未來是比較被看好的。

如何用JAVA開發(fā)游戲服務(wù)器?

首先,我得說明的是,目前市場上新人很難去做pc游戲開發(fā),要么是做頁游要么是手游。

頁游不清楚我就不說了,手游里面,客戶端主要就是c2d和u3d。

如果你想做客戶端,那么你可以轉(zhuǎn)學(xué)u3d,因?yàn)樗褂玫恼Z言是csharp,這個(gè)語言和java相似。網(wǎng)上unity的教程也很多,你隨便找一下就有了。

再說說手游服務(wù)器,其實(shí)我入行服務(wù)器還是挺巧合的,當(dāng)初本來是打算做客戶端的,都入職了,因?yàn)檎胁坏椒?wù)器,就讓我轉(zhuǎn)服務(wù)器了。。

服務(wù)器的教程,我至今也沒找到,而且也找不到系統(tǒng)的教程。

開源的服務(wù)器框架也只熟悉kbengine和scut。其中一個(gè)是cpp做底層python做開發(fā)的,一個(gè)是csharp做開發(fā)。而且scut已經(jīng)兩年沒有更新了,應(yīng)該是死掉了。

所以,想要學(xué)服務(wù)器開發(fā),得碰點(diǎn)運(yùn)氣。

java服務(wù)器目前主流框架技術(shù)有網(wǎng)絡(luò)層netty或mina,數(shù)據(jù)協(xié)議protobuf,數(shù)據(jù)庫mysql,緩存數(shù)據(jù)庫redis,jdbc一般是mybaits或者jpa,項(xiàng)目管理maven,設(shè)計(jì)層面spring

然后還需要熟悉多線程,linux的基本操作,git或者svn。

差不多了,這些都有個(gè)大致的了解,會用,應(yīng)該就能找到工作了。

后面再深入需要學(xué)習(xí)的也挺多的,到時(shí)候你再根據(jù)業(yè)務(wù)需求自己琢磨著學(xué)吧。

Java游戲高級編程的內(nèi)容簡介

在第1章“配置開發(fā)環(huán)境”中,我向讀者介紹了將要在整本書中使用的代碼庫。描述了這個(gè)庫的設(shè)計(jì),并給出了編譯示例游戲的說明。可能會在游戲開發(fā)環(huán)境中使用的一些附加代碼、圖形和音頻文件,也在本章確定了下來,還介紹了軟件開發(fā)的一些流行工具。以模板的形式給出了一個(gè)演示Java游戲編程基礎(chǔ)知識的游戲示例。
在第2章“部署框架”中,我們關(guān)注的重點(diǎn)是在可以安裝在多種不同類型的平臺上的一個(gè)框架中部署游戲。在動畫線程管理技術(shù)的相關(guān)內(nèi)容中,介紹了一個(gè)被廣泛使用的框架接口以及applet生命周期。在對適合于游戲的不同發(fā)布而進(jìn)行不同部署的選項(xiàng)進(jìn)行了一個(gè)簡要的回顧以后,給出了允許游戲部署在不同開發(fā)環(huán)境中而不需要任何修改的一個(gè)抽象層的源代碼示例。
在第3章“Swing動畫”中,介紹了一個(gè)基于Swing的動畫庫,這個(gè)動畫庫會在整本書中使用。這一章主要考慮的問題是動畫的性能和靈活性。在介紹核心動畫引擎類的源代碼時(shí)簡單介紹了優(yōu)化權(quán)衡。
在第4章“動畫庫”中,介紹了通用動畫任務(wù)的一個(gè)類集合。這些類提供了很多功能,例如場景管理和Sprite實(shí)現(xiàn)。它們也用來介紹怎樣開發(fā)與核心動畫引擎類互操作的游戲特定代碼。
在第5章“高級圖形技術(shù)”中,介紹了高級圖形技術(shù),包括硬件加速圖形、多緩沖和全屏獨(dú)占模式。給出了使這些技術(shù)的使用變得更加方便的可重用類和使用這些可重用類的示例游戲。對其中的每一個(gè)技術(shù),都介紹了關(guān)于它們使用方法的一些限制。
在第6章“持久數(shù)據(jù)”中,對在各種部署框架中加載和保存游戲數(shù)據(jù)的機(jī)制進(jìn)行了對比。在這個(gè)過程中還介紹了可以用于大多數(shù)游戲編程的可重用數(shù)據(jù)持久性的類庫。對更加高級的持久性需求的其他選擇也進(jìn)行了考慮。
在第7章“游戲體系結(jié)構(gòu)”中,介紹了適合于Java游戲開發(fā)的面向?qū)ο蟮能浖w系結(jié)構(gòu)的優(yōu)點(diǎn)。使用這種體系結(jié)構(gòu)的一個(gè)示例游戲是作為新游戲開發(fā)模板進(jìn)行介紹的。本章還簡單介紹了一下數(shù)據(jù)驅(qū)動的設(shè)計(jì)。
在第8章“A*算法”中,介紹了現(xiàn)在在游戲行業(yè)中*和最常用的一個(gè)人工智能(AI)算法的實(shí)現(xiàn)。本章還介紹了使用A*算法繞過障礙物尋找路徑的示例。
在第9章“HTTP隧道技術(shù)”中,介紹一個(gè)可以在大部分Java游戲部署環(huán)境里常見的安全限制以內(nèi)進(jìn)行操作的一個(gè)聯(lián)網(wǎng)庫。本章還給出了一個(gè)示例,在這個(gè)示例中,數(shù)據(jù)在服務(wù)器和客戶機(jī)之間進(jìn)行傳遞。
在第10章“HTTP輪詢機(jī)制”中,將聯(lián)網(wǎng)庫擴(kuò)展以支持在線多玩家游戲。使用輪詢來同步客戶機(jī)和服務(wù)器上的游戲狀態(tài)。在由單玩家游戲向多玩家聯(lián)網(wǎng)游戲的轉(zhuǎn)換中,介紹了我所推薦的軟件體系結(jié)構(gòu)的靈活性。
在第11章“HTTP Pulling機(jī)制”中,事件驅(qū)動的消息是作為輪詢的另一個(gè)選擇而推薦使用的。使用在前面兩章中介紹的這些類,演示了這是怎樣在無符號applet的安全限制以內(nèi)實(shí)現(xiàn)的。使用這些技術(shù)進(jìn)行進(jìn)一步開發(fā)的一些建議已經(jīng)超出了本書的范圍,這里只進(jìn)行簡單的介紹。
本書合作站點(diǎn)
本書應(yīng)該保持其“高級性”。為此,我專門為這本書建立了一個(gè)Web站點(diǎn)。從這個(gè)站點(diǎn)上,您能夠訂閱與本書相關(guān)的電子郵件列表,包括補(bǔ)充的指南和勘誤表。您將能夠測試和運(yùn)行本書所介紹的示例游戲,并下載開放源代碼庫和用來創(chuàng)建這些游戲的公共領(lǐng)域的多媒體文件。針對老師,我已經(jīng)在Creative Commons License下發(fā)布了我在講授游戲開發(fā)課程中使用的課程提綱、幻燈片和布置給學(xué)生的作業(yè)。我也提供了我的聯(lián)系方式,這樣您可以將您的建議和意見反饋給我,以便我以后進(jìn)行更正。
在開始閱讀第1章以前,請先訪問網(wǎng)站,并訂閱Advanced Java Game 通知郵件列表。
IV
Java游戲高級編程

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